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aluin2_diario2:parte10

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Linea 1: Linea 1:
-\\ \\ **5 Giugno – Amici dei Nani** \\ \\ I nostri eroi si svegliano al posto di guardia, confortati dal lungo sonno. Fra i nani serpeggia un certo fermento, pare infatti siano stati avvistati degli ostili vicino agli ingressi della fortezza. I nostri sono convocati dal **generale Ranulf**, e vanno quindi nel cuore della fortezza. **Darbli** li accoglie e dice loro che hanno ricevuto l’onore di poter entrare nella fortezza, privilegio concesso a pochi al di fuori del popolo nanico. Ranulf li accoglie in una stanza molto elegante sopra un’isola di roccia all’apparenza sospesa nel vuoto. Egli interroga il gruppo sui fatti del drago e del ritrovamento degli oggetti, intanto li accompagna all’ingresso della **Sala del Consiglio**, dove gli **Anziani** stanno per riunirsi. I nostri vedono passare alcuni nani dalla lunga barba bianca, che entrano nella solenne stanza chiusa da un meraviglioso portone di pietra bianca.\\ I nostri attendono l’esito del Consiglio rifocillandosi e giocando a scudi con Darbli nell’isola sospesa. Qui vengono raggiunti da Ranulf e da **Grilmand**, uno degli anziani, un sacerdote. Egli esamina tutti gli oggetti donati dal drago e la Coppa, infine dà il suo benestare e rientra al Consiglio. Ranulf, circa un’ora dopo, porta due notizie: la prima è che il Consiglio, con una stretta maggioranza, ha deciso di permettere ai nostri eroi di lasciare la fortezza con gli oggetti, la seconda è che c’è stato uno scontro a nord-ovest fra una pattuglia di nani e due **elfi scuri**. Uno dei nemici è morto, il secondo è stato catturato. I nostri decidono di partecipare all’interrogatorio, e Victor ha il permesso di Ranulf di usare le maniere forti, anche perché quattro nani sono morti nello scontro e l’aria al posto di guardia nord-ovest è pesante.\\ Victor delega a Joaquin e D. la tortura sul giovane elfo scuro, che dopo essersi mostrato spavaldo, cede al crescere del dolore. Egli rivela che lui e i suoi erano due squadre da sei, quindi una dozzina in totale, ma che si sono scontrati con quelli che lui chiama “infedeli”, **Kirdae** e **Aredhel** a giudicare da come ne parla. Nello scontro, dice che solo cinque elfi scuri sono sopravvissuti. Dopo altra violenza, egli rivela dove si trovino i tre rimasti, guidati da un certo **Adrual**, un guerriero. Ranulf riconosce il posto dalla descrizione, e dice che si trova a non più di un’ora dal posto di guardia. I nostri valutano la possibilità di recarsi prima a una sorgente per usare la **Coppa**, poi però decidono di battere il ferro fin che è caldo, lasciano la Coppa al sicuro da Ranulf e si fanno guidare da Darbli fino al rifugio degli elfi scuri. Il nano dona ai nostri, prima di partire, un pendente ricavato da una tessera da scudi fatta d’oro, con una runa di riconoscimento sopra. È il simbolo dell’amicizia fra il gruppo e il popolo della montagna.\\ Risalito un sentiero che attraversa anche una pineta, i nostri arrivano in vista della caverna, da cui sgorga un ruscello. Davanti alla caverna c’è uno sperone di roccia, e vicino all’ingresso i resti di una frana. D. in avanscoperta vede del bagliore nella caverna, e qualcosa muoversi fra i massi franati. Tornato con Sigric, D. si apposta dietro un arbusto spinoso, mentre il baffuto compagno si arrampica sullo sperone. Sigric cade rovinosamente nella salita, ma sembra che nessuno nella caverna abbia sentito nulla. Sigric ci riprova e si apposta sullo sperone. Victor e Joaquin lasciano Darbli più indietro, poi risalgono il sentiero a passo normale, fino a fermarsi nei pressi della caverna. Con i suoi poteri, Victor ha percepito **tre nemici** all’interno, di cui uno più forte degli altri, ma anche **uno all’estern**o, nascosto dietro i massi franati.\\ Il prigioniero non ha dunque detto tutta la verità? Riusciranno i nostri eroi a liberarsi del pericolo degli elfi scuri? \\ \\ PIZZE DADO \\ \\ \\ \\ **5 Giugno – L’agguato degli elfi** \\ \\ I nostri eroi si trovano all’esterno della grotta, dentro cui si trovano tre nemici. Un altro attende nascosto fra le rocce della frana, vicino all’ingresso. Joaquin e Victor decidono di dividersi: lo spadaccino avanza verso le rocce, mentre il paladino si circonda di un’aura magica e muove qualche passo verso la grotta. Intanto, D. sente vibrare la **Zanna** nel fodero, e decide di posarvi sopra la mano. La spada comunica un pericolo imminente. D. si volta e vede un **elfo scuro** appostato alle sue spalle, che punta minaccioso un arco verso l’inconsapevole Darbli, che avanza lungo il sentiero. D. lancia un grido di allarme, il nano viene ferito dalla freccia.\\ Intanto, dall’interno della caverna parte una **palla di fuoco nero** che colpisce Victor, **l’armatura magica** lo protegge da gravi danni. Joaquin gira attorno ad alcuni pietroni, dall’alto si sente il sibilo di una freccia, e la voce di Sigric che grida “Joaquin!”. Lo spadaccino prudentemente si ferma in attesa con le spalle a un pietrone, e così evita l’agguato di un elfo scuro che gli si stava avvicinando alle spalle. Victor corre alla caverna e si ferma sulla soglia. Due elfi scuri in armatura di piastre lo affrontano, uno dei due, con lo spadone, vibra un colpo niente male, ma ancora una volta il potere dell’armatura del paladino lo protegge. Il contrattacco di Victor ferisce l’elfo più pericoloso.\\ D. intanto si è precipitato sul nemico e lo ferisce, viene però colpito dalla freccia a distanza ravvicinata. Fra i due inizia un duello piuttosto acceso, Darbli prova ad accorrere in soccorso ma viene subito ferito dall’elfo, che combatte con spada corta e pugnale. Alla fine, D. trova il varco giusto e lo uccide. Intanto, Victor viene colpito da **dardi di fuoco nero**, ma resiste, e tiene testa ai due elfi usando sapientemente i suoi poteri per difendersi. Joaquin incalza il suo avversario, che lo porta però allo scoperto, dove lo spadaccino viene colpito da un **dardo** proveniente dall’alto. Joaquin, ferito l’elfo, lo lascia lì e accorre da Victor, togliendosi anche dal tiro del balestriere misterioso. Viene però colpito da due dardi di fuoco provenienti dalla caverna. Alla fine, con l’arrivo di Joaquin lo scontro si ribalta rapidamente. Joaquin abbatte il nemico con lo spadone, e poi anche l’altro avversario che si era lasciato alle spalle, che provava a farsi sotto. D. ha anche avvisato i compagni del pericolo e sta avanzando verso di loro, ma Sigric lo avverte di una minaccia dall’alto. D. scorge una balestra spuntare fra le rocce sopra la grotta, e riesce a colpire il tiratore rompendogli il gomito.\\ Intanto, Joaquin viene ferito da altri dardi di fuoco, mentre Victor viene protetto dai suoi poteri e piomba sul **mago elfo scuro**, abbattendolo con un colpo tremendo. D. risale la frana e cerca di stanare l’ultimo nemico. Avvertito da Sigric e dalla Zanna, non cade nell’inganno dell’avversario, che ha scagliato una pietra per fare rumore nella direzione opposta alla propria. D. spacca anche l’altro gomito al nemico, che si lancia di sotto alla disperata e viene poi **decapitato** in modo scenico da Victor, accorso all’esterno. Mentre D. scende per raggiungere gli altri, Darbli chiede aiuto a gran voce, e Victor intanto cura le ferite di Joaquin.\\ Così, i nostri sono sopravvissuti a una trappola e hanno sconfitto un pericoloso gruppo di elfi scuri, ben più numeroso dell’atteso. Quali saranno le prossime mosse? \\ \\ PIZZE IVAN \\ \\ \\ \\ **5 Giugno – L’Oscuro, Aredhel e la Coppa** \\ \\ I nostri eroi si curano dopo lo scontro, e poi procedono a spogliare gli elfi scuri, radunare i loro averi ed esaminarli. Oltre ad armi e armature magiche e di buona fattura, i nostri trovano una splendida pietra multicolore sul corpo del mago. Per Darbli, si tratta di un **opale**. D., cercando nascondigli segreti, trova una specie di **recipiente di legno** con sei spazi a forma di petali di fiore intorno a uno centrale. Gli spazi sono tutti occupati da opali molto simili a quello ritrovato sul mago, mentre al centro c’è uno **splendido topazio**. Victor, nell’analizzare gli oggetti, ha una sorta di visione mistica e riesce a rilevarne il funzionamento. Si tratta di un **sistema di comunicazione** di tipo magico, che richiede l’utilizzo di potere per essere usato.\\ Victor inserisce l’opale mancante nello spazio vuoto. Solo uno degli altri opali è illuminato, così come lo è il topazio. Dopo pochi minuti, mentre stanno parlando, i nostri vedono che l’opale che hanno inserito comincia a lampeggiare. Intuendo una sorta di comunicazione in arrivo, Victor risponde usando un po’ di potere. Compare un disco luminoso su cui si forma un’immagine: un **elfo scuro**, con alle spalle il profilo di **alte cime innevate**. L’elfo, stupito di non trovare dall’altra parte i suoi fratelli, minaccia i nostri, che reagiscono in modo spavaldo. Chiusa la comunicazione, Victor usa altro potere e preme il topazio. Una sorta di fumo nero scaturisce dalla pietra, il paladino cade vittima di un potente incantesimo. Il fumo entra nel suo corpo, gli occhi diventano neri ed egli comincia a fare da **tramite con l’entità** dal lato opposto della comunicazione, intanto egli sogna di precipitare per un tempo infinito. L’entità maligna che parla con D. e Joaquin minaccia il gruppo, si mostra sprezzante nei confronti dell’Unico e ben conscio di cosa i nostri portano con loro. Le sue mire riguardano chiaramente il mondo intero.\\ Chiusa la comunicazione, Victor si riprende, molto affaticato e scosso. Nonostante l’avvenimento e la fatica per lo scontro, i nostri rientrano subito alla fortezza dei nani, portando con loro i migliori pezzi dell’equipaggiamento nemico, e il sistema di comunicazione con le pietre. Alla fortezza, i nostri vengono lasciati nell’anticamera, e poi raggiunti dal **generale Ranulf**. Sembra che la situazione sia mutata, e che nel Consiglio serpeggi l’idea di trattenere la **Coppa** e usarla. Ranulf, fedele alla sua parola, restituisce la Coppa al gruppo ma consiglia di lasciare presto la fortezza. I nostri barattano l’equipaggiamento degli elfi con un paio di bracciali e con un sacchetto di pietre preziose, poi si fanno accompagnare da Darbli alla sorgente.\\ Terminata un’ardua scarpinata e raggiunta la fine del sentiero, i nostri sono sorpresi da qualcuno nascosto vicino alla sorgente, che produce un muro di ghiaccio lungo il sentiero alle spalle dei nostri. Si tratta di **Aredhel**. L’elfa è sola, e non si mostra minacciosa. I nostri si fidano di lei e parlano tutti assieme attorno a un fuoco. L’elfa dice che il suo maestro ha scoperto altre cose sulla Coppa, ad esempio che essa va alimentata con acqua di sorgente, per questo lei ha immaginato dove i nostri potessero recarsi. Dice che **Kirdae** sta mettendo la ricerca del potere davanti a tutto, e che per quanto ciò sia un comportamento da anyar, sta andando un po’ oltre i limiti che di solito il maestro si impone. Preoccupata, Aredhel propone al gruppo un accordo: ella berrà dalla Coppa dopo Victor, in cambio trasporterà magicamente il gruppo al sicuro lontano dai monti, e non rivelerà a Kirdae quanto scoprirà bevendo. In preghiera, Victor cerca dalla voce del Santo e dell’Unico rassicurazioni sulla buonafede di Aredhel, ed è sufficientemente convinto di averle ricevute. D. e Joaquin sono molto più scettici, ma alla fine si convincono.\\ Victor **beve dalla Coppa**, che si illumina e diventa quasi trasparente. Egli subisce un forte incantesimo, ma sembra che nulla sia cambiato in lui. Quando Aredhel prova a riempire la Coppa, vede che essa non si attiva, come se fosse spenta. L’elfa allora chiede di poterla tenere per poterla usare in futuro, sempre che si riattivi. Victor decide di accettare l’accordo, e lasciata la Coppa all’elfa, si prepara con gli altri a lasciare i monti, salutando calorosamente Darbli. Sigric esprime i suoi dubbi: e se Aredhel li teletrasportasse proprio da Kirdae? Il gruppo non ha tempo di parlarne: Arehdel attiva l’incantesimo e i nostri lasciano i monti.\\ Essi ricompaiono a sud-ovest, **in mezzo alla pianura**, e scorgono i monti ormai lontani a nord-est. Victor, guardandosi attorno, vede **una luce** splendere in un punto a nord, e nessun altro riesce a scorgerla. Passata la nottata vicino ai resti di un antico edificio, i nostri partono a piedi verso la direzione della luce scorta dal paladino. I nostri camminano per alcune ore, trovano i resti di un paio di fattorie date alle fiamme, poi vedono il fumo di un grande fuoco da campo. Avvicinatisi, i nostri scorgono una sentinella della **Repubblica**, così si approcciano senza timore all’accampamento. Si tratta di un gran numero di uomini, con molti cavalli. Vicino al fuoco, i nostri vengono accolti da un ufficiale della Repubblica, e da due figure piuttosto particolari: uno è un membro dell’**Adunanza**, di mezza età, l’altro è un individuo atletico che indossa una strana veste grigio-verde, e dal cui capo rasato pende un’unica **treccia di capelli argentati**.\\ \\ PIZZE FABIO \\ \\ \\ \\ **6 Giugno – In viaggio con un nuovo compagno** \\ \\ I nostri eroi vengono invitati a sedersi attorno al fuoco dal capitano **Ingwald**, che presenta loro **Marcus Albrecht**, inquisitore, e il famoso **Laydon**, il Guerriero dalla Treccia d’Argento. Il capitano interroga i nostri sui loro movimenti recenti e la loro destinazione, ma appare chiaro che è Albrecht a comandare. Victor racconta la storia di uno scontro con gli elfi scuri in cui il gruppo avrebbe perso i cavalli, e di una missione a nord, oltre le linee nemiche, di cui non può parlare.\\ Albrecht, fatto allontanare il capitano, interroga con maggior vigore, e la tensione cresce. Alla fine, convinto dalle parole dell’inquisitore, che sembra già sapere molte cose su **Dahl** e la Coppa, e dalla notizia della sparizione dello stesso Dahl, che pare svanito assieme alla sua scorta militare, Victor racconta della missione ma è bravo a non rivelare dettagli imbarazzati, specie sulla Coppa. Le insistenze di Albrecht vengono anche placate dalla vista del falcetto di Victor. L’inquisitore analizza l’oggetto e resta esterrefatto: si tratta della **Falce di Jacob**. Dopo questa rivelazione, l’inquisitore si mette a disposizione dei nostri: non solo non ostacolerà la missione, ma anzi collaborerà fornendo cavalli e viveri.\\ Parlando con Laydon, i nostri scoprono che egli è stato **sull’Altopiano**, lo ha attraversato e ha visto la **Torre di Majestus**, colui che è considerato il più grande mago di ogni tempo, ormai puro potere, un tutt’uno con la propria torre. Laydon fornisce utili consigli sulle Genti e l’Altopiano, e vorrebbe accompagnare i nostri, ma sembra legato in qualche modo ad Albrecht, che non gli consente di partire. **Sigric** ha deciso di non proseguire con il gruppo ma di andare a sud, e indagare anche su Dahl. I nostri trovano però un nuovo compagno, il nano **Magnund figlio di Lunn**, che ha lasciato le terre dei nani a causa di un problema con il suo ufficiale. Egli era caposquadra dei **Custodi**, e viene descritto come un buon combattente.\\ Il nano si prepara alla partenza con il suo equipaggiamento pieno di rune magiche, il capitano Ingwald fornisce cavalli e viveri e il gruppo parte verso il nord e pernotta all’addiaccio. Il giorno seguente, il panorama cambia con l’avvicinarsi dei monti e del confine: il vento del nord soffia inclemente, la terra è arida e spoglia, tracce di insediamenti non ve ne sono. I nostri pernottano a breve distanza dal Torrente, che viene attraversato il mattino dopo. A metà del guado, la **Zanna** allerta D., che avvisa gli altri. Dalla sponda nord piovono delle frecce: un agguato! D. reagisce infilandosi fra le rocce, mentre Joaquin carica la balestra e Victor, protettosi dalle frecce con i suoi poteri, avanza verso il nemico. Oltre ai due arcieri, vi sono anche guerrieri della Gente delle Ossa, che si lanciano sul paladino. Il primo viene ucciso all’istante, e anche gli altri due reggono poco, mentre Victor riporta ben pochi danni grazie ai suoi poteri e armatura. D. coglie alle spalle un arciere e lo uccide, mentre Joaquin ferisce l’altro con un dardo.\\ Alla fine, Joaquin accorre con le spade in aiuto di Victor e lo aiuta a mettere fuori gioco gli ultimi due guerrieri, mentre D. insegue l’arciere ferito, che cerca di raggiungere i cavalli. D. lo ferisce e lo mette ko, ma poi lo soccorre per avere almeno un prigioniero. I nostri si radunano vicino ai cavalli dei nemici e Victor cura il ragazzo in modo da salvargli la vita.\\ Così, i nostri hanno varcato il Torrente e si sono già scontrati con le Genti. Quali altre insidie gli attendono nel loro insidioso viaggio al nord? \\ \\ PIZZE TEX \\ \\ +\\ \\ **5 Giugno – Amici dei Nani** \\ \\ I nostri eroi si svegliano al posto di guardia, confortati dal lungo sonno. Fra i nani serpeggia un certo fermento, pare infatti siano stati avvistati degli ostili vicino agli ingressi della fortezza. I nostri sono convocati dal **generale Ranulf**, e vanno quindi nel cuore della fortezza. **Darbli** li accoglie e dice loro che hanno ricevuto l’onore di poter entrare nella fortezza, privilegio concesso a pochi al di fuori del popolo nanico. Ranulf li accoglie in una stanza molto elegante sopra un’isola di roccia all’apparenza sospesa nel vuoto. Egli interroga il gruppo sui fatti del drago e del ritrovamento degli oggetti, intanto li accompagna all’ingresso della **Sala del Consiglio**, dove gli **Anziani** stanno per riunirsi. I nostri vedono passare alcuni nani dalla lunga barba bianca, che entrano nella solenne stanza chiusa da un meraviglioso portone di pietra bianca.\\ I nostri attendono l’esito del Consiglio rifocillandosi e giocando a scudi con Darbli nell’isola sospesa. Qui vengono raggiunti da Ranulf e da **Grilmand**, uno degli anziani, un sacerdote. Egli esamina tutti gli oggetti donati dal drago e la Coppa, infine dà il suo benestare e rientra al Consiglio. Ranulf, circa un’ora dopo, porta due notizie: la prima è che il Consiglio, con una stretta maggioranza, ha deciso di permettere ai nostri eroi di lasciare la fortezza con gli oggetti, la seconda è che c’è stato uno scontro a nord-ovest fra una pattuglia di nani e due **elfi scuri**. Uno dei nemici è morto, il secondo è stato catturato. I nostri decidono di partecipare all’interrogatorio, e Victor ha il permesso di Ranulf di usare le maniere forti, anche perché quattro nani sono morti nello scontro e l’aria al posto di guardia nord-ovest è pesante.\\ Victor delega a Joaquin e D. la tortura sul giovane elfo scuro, che dopo essersi mostrato spavaldo, cede al crescere del dolore. Egli rivela che lui e i suoi erano due squadre da sei, quindi una dozzina in totale, ma che si sono scontrati con quelli che lui chiama “infedeli”, **Kirdae** e **Aredhel** a giudicare da come ne parla. Nello scontro, dice che solo cinque elfi scuri sono sopravvissuti. Dopo altra violenza, egli rivela dove si trovino i tre rimasti, guidati da un certo **Adrual**, un guerriero. Ranulf riconosce il posto dalla descrizione, e dice che si trova a non più di un’ora dal posto di guardia. I nostri valutano la possibilità di recarsi prima a una sorgente per usare la **Coppa**, poi però decidono di battere il ferro fin che è caldo, lasciano la Coppa al sicuro da Ranulf e si fanno guidare da Darbli fino al rifugio degli elfi scuri. Il nano dona ai nostri, prima di partire, un pendente ricavato da una tessera da scudi fatta d’oro, con una runa di riconoscimento sopra. È il simbolo dell’amicizia fra il gruppo e il popolo della montagna.\\ Risalito un sentiero che attraversa anche una pineta, i nostri arrivano in vista della caverna, da cui sgorga un ruscello. Davanti alla caverna c’è uno sperone di roccia, e vicino all’ingresso i resti di una frana. D. in avanscoperta vede del bagliore nella caverna, e qualcosa muoversi fra i massi franati. Tornato con Sigric, D. si apposta dietro un arbusto spinoso, mentre il baffuto compagno si arrampica sullo sperone. Sigric cade rovinosamente nella salita, ma sembra che nessuno nella caverna abbia sentito nulla. Sigric ci riprova e si apposta sullo sperone. Victor e Joaquin lasciano Darbli più indietro, poi risalgono il sentiero a passo normale, fino a fermarsi nei pressi della caverna. Con i suoi poteri, Victor ha percepito **tre nemici** all’interno, di cui uno più forte degli altri, ma anche **uno all’estern**o, nascosto dietro i massi franati.\\ Il prigioniero non ha dunque detto tutta la verità? Riusciranno i nostri eroi a liberarsi del pericolo degli elfi scuri? \\ \\ PIZZE DADO \\ \\ \\ \\ **5 Giugno – L’agguato degli elfi** \\ \\ I nostri eroi si trovano all’esterno della grotta, dentro cui si trovano tre nemici. Un altro attende nascosto fra le rocce della frana, vicino all’ingresso. Joaquin e Victor decidono di dividersi: lo spadaccino avanza verso le rocce, mentre il paladino si circonda di un’aura magica e muove qualche passo verso la grotta. Intanto, D. sente vibrare la **Zanna** nel fodero, e decide di posarvi sopra la mano. La spada comunica un pericolo imminente. D. si volta e vede un **elfo scuro** appostato alle sue spalle, che punta minaccioso un arco verso l’inconsapevole Darbli, che avanza lungo il sentiero. D. lancia un grido di allarme, il nano viene ferito dalla freccia.\\ Intanto, dall’interno della caverna parte una **palla di fuoco nero** che colpisce Victor, **l’armatura magica** lo protegge da gravi danni. Joaquin gira attorno ad alcuni pietroni, dall’alto si sente il sibilo di una freccia, e la voce di Sigric che grida “Joaquin!”. Lo spadaccino prudentemente si ferma in attesa con le spalle a un pietrone, e così evita l’agguato di un elfo scuro che gli si stava avvicinando alle spalle. Victor corre alla caverna e si ferma sulla soglia. Due elfi scuri in armatura di piastre lo affrontano, uno dei due, con lo spadone, vibra un colpo niente male, ma ancora una volta il potere dell’armatura del paladino lo protegge. Il contrattacco di Victor ferisce l’elfo più pericoloso.\\ D. intanto si è precipitato sul nemico e lo ferisce, viene però colpito dalla freccia a distanza ravvicinata. Fra i due inizia un duello piuttosto acceso, Darbli prova ad accorrere in soccorso ma viene subito ferito dall’elfo, che combatte con spada corta e pugnale. Alla fine, D. trova il varco giusto e lo uccide. Intanto, Victor viene colpito da **dardi di fuoco nero**, ma resiste, e tiene testa ai due elfi usando sapientemente i suoi poteri per difendersi. Joaquin incalza il suo avversario, che lo porta però allo scoperto, dove lo spadaccino viene colpito da un **dardo** proveniente dall’alto. Joaquin, ferito l’elfo, lo lascia lì e accorre da Victor, togliendosi anche dal tiro del balestriere misterioso. Viene però colpito da due dardi di fuoco provenienti dalla caverna. Alla fine, con l’arrivo di Joaquin lo scontro si ribalta rapidamente. Joaquin abbatte il nemico con lo spadone, e poi anche l’altro avversario che si era lasciato alle spalle, che provava a farsi sotto. D. ha anche avvisato i compagni del pericolo e sta avanzando verso di loro, ma Sigric lo avverte di una minaccia dall’alto. D. scorge una balestra spuntare fra le rocce sopra la grotta, e riesce a colpire il tiratore rompendogli il gomito.\\ Intanto, Joaquin viene ferito da altri dardi di fuoco, mentre Victor viene protetto dai suoi poteri e piomba sul **mago elfo scuro**, abbattendolo con un colpo tremendo. D. risale la frana e cerca di stanare l’ultimo nemico. Avvertito da Sigric e dalla Zanna, non cade nell’inganno dell’avversario, che ha scagliato una pietra per fare rumore nella direzione opposta alla propria. D. spacca anche l’altro gomito al nemico, che si lancia di sotto alla disperata e viene poi **decapitato** in modo scenico da Victor, accorso all’esterno. Mentre D. scende per raggiungere gli altri, Darbli chiede aiuto a gran voce, e Victor intanto cura le ferite di Joaquin.\\ Così, i nostri sono sopravvissuti a una trappola e hanno sconfitto un pericoloso gruppo di elfi scuri, ben più numeroso dell’atteso. Quali saranno le prossime mosse? \\ \\ PIZZE IVAN \\ \\ \\ \\ **5 Giugno – L’Oscuro, Aredhel e la Coppa** \\ \\ I nostri eroi si curano dopo lo scontro, e poi procedono a spogliare gli elfi scuri, radunare i loro averi ed esaminarli. Oltre ad armi e armature magiche e di buona fattura, i nostri trovano una splendida pietra multicolore sul corpo del mago. Per Darbli, si tratta di un **opale**. D., cercando nascondigli segreti, trova una specie di **recipiente di legno** con sei spazi a forma di petali di fiore intorno a uno centrale. Gli spazi sono tutti occupati da opali molto simili a quello ritrovato sul mago, mentre al centro c’è uno **splendido topazio**. Victor, nell’analizzare gli oggetti, ha una sorta di visione mistica e riesce a rilevarne il funzionamento. Si tratta di un **sistema di comunicazione** di tipo magico, che richiede l’utilizzo di potere per essere usato.\\ Victor inserisce l’opale mancante nello spazio vuoto. Solo uno degli altri opali è illuminato, così come lo è il topazio. Dopo pochi minuti, mentre stanno parlando, i nostri vedono che l’opale che hanno inserito comincia a lampeggiare. Intuendo una sorta di comunicazione in arrivo, Victor risponde usando un po’ di potere. Compare un disco luminoso su cui si forma un’immagine: un **elfo scuro**, con alle spalle il profilo di **alte cime innevate**. L’elfo, stupito di non trovare dall’altra parte i suoi fratelli, minaccia i nostri, che reagiscono in modo spavaldo. Chiusa la comunicazione, Victor usa altro potere e preme il topazio. Una sorta di fumo nero scaturisce dalla pietra, il paladino cade vittima di un potente incantesimo. Il fumo entra nel suo corpo, gli occhi diventano neri ed egli comincia a fare da **tramite con l’entità** dal lato opposto della comunicazione, intanto egli sogna di precipitare per un tempo infinito. L’entità maligna che parla con D. e Joaquin minaccia il gruppo, si mostra sprezzante nei confronti dell’Unico e ben conscio di cosa i nostri portano con loro. Le sue mire riguardano chiaramente il mondo intero.\\ Chiusa la comunicazione, Victor si riprende, molto affaticato e scosso. Nonostante l’avvenimento e la fatica per lo scontro, i nostri rientrano subito alla fortezza dei nani, portando con loro i migliori pezzi dell’equipaggiamento nemico, e il sistema di comunicazione con le pietre. Alla fortezza, i nostri vengono lasciati nell’anticamera, e poi raggiunti dal **generale Ranulf**. Sembra che la situazione sia mutata, e che nel Consiglio serpeggi l’idea di trattenere la **Coppa** e usarla. Ranulf, fedele alla sua parola, restituisce la Coppa al gruppo ma consiglia di lasciare presto la fortezza. I nostri barattano l’equipaggiamento degli elfi con un paio di bracciali e con un sacchetto di pietre preziose, poi si fanno accompagnare da Darbli alla sorgente.\\ Terminata un’ardua scarpinata e raggiunta la fine del sentiero, i nostri sono sorpresi da qualcuno nascosto vicino alla sorgente, che produce un muro di ghiaccio lungo il sentiero alle spalle dei nostri. Si tratta di **Aredhel**. L’elfa è sola, e non si mostra minacciosa. I nostri si fidano di lei e parlano tutti assieme attorno a un fuoco. L’elfa dice che il suo maestro ha scoperto altre cose sulla Coppa, ad esempio che essa va alimentata con acqua di sorgente, per questo lei ha immaginato dove i nostri potessero recarsi. Dice che **Kirdae** sta mettendo la ricerca del potere davanti a tutto, e che per quanto ciò sia un comportamento da anyar, sta andando un po’ oltre i limiti che di solito il maestro si impone. Preoccupata, Aredhel propone al gruppo un accordo: ella berrà dalla Coppa dopo Victor, in cambio trasporterà magicamente il gruppo al sicuro lontano dai monti, e non rivelerà a Kirdae quanto scoprirà bevendo. In preghiera, Victor cerca dalla voce del Santo e dell’Unico rassicurazioni sulla buonafede di Aredhel, ed è sufficientemente convinto di averle ricevute. D. e Joaquin sono molto più scettici, ma alla fine si convincono.\\ Victor **beve dalla Coppa**, che si illumina e diventa quasi trasparente. Egli subisce un forte incantesimo, ma sembra che nulla sia cambiato in lui. Quando Aredhel prova a riempire la Coppa, vede che essa non si attiva, come se fosse spenta. L’elfa allora chiede di poterla tenere per poterla usare in futuro, sempre che si riattivi. Victor decide di accettare l’accordo, e lasciata la Coppa all’elfa, si prepara con gli altri a lasciare i monti, salutando calorosamente Darbli. Sigric esprime i suoi dubbi: e se Aredhel li teletrasportasse proprio da Kirdae? Il gruppo non ha tempo di parlarne: Arehdel attiva l’incantesimo e i nostri lasciano i monti.\\ Essi ricompaiono a sud-ovest, **in mezzo alla pianura**, e scorgono i monti ormai lontani a nord-est. Victor, guardandosi attorno, vede **una luce** splendere in un punto a nord, e nessun altro riesce a scorgerla. Passata la nottata vicino ai resti di un antico edificio, i nostri partono a piedi verso la direzione della luce scorta dal paladino. I nostri camminano per alcune ore, trovano i resti di un paio di fattorie date alle fiamme, poi vedono il fumo di un grande fuoco da campo. Avvicinatisi, i nostri scorgono una sentinella della **Repubblica**, così si approcciano senza timore all’accampamento. Si tratta di un gran numero di uomini, con molti cavalli. Vicino al fuoco, i nostri vengono accolti da un ufficiale della Repubblica, e da due figure piuttosto particolari: uno è un membro dell’**Adunanza**, di mezza età, l’altro è un individuo atletico che indossa una strana veste grigio-verde, e dal cui capo rasato pende un’unica **treccia di capelli argentati**.\\ \\ PIZZE FABIO \\ \\ \\ \\ **6 Giugno – In viaggio con un nuovo compagno** \\ \\ I nostri eroi vengono invitati a sedersi attorno al fuoco dal capitano **Ingwald**, che presenta loro **Marcus Albrecht**, inquisitore, e il famoso **Laydon**, il Guerriero dalla Treccia d’Argento. Il capitano interroga i nostri sui loro movimenti recenti e la loro destinazione, ma appare chiaro che è Albrecht a comandare. Victor racconta la storia di uno scontro con gli elfi scuri in cui il gruppo avrebbe perso i cavalli, e di una missione a nord, oltre le linee nemiche, di cui non può parlare.\\ Albrecht, fatto allontanare il capitano, interroga con maggior vigore, e la tensione cresce. Alla fine, convinto dalle parole dell’inquisitore, che sembra già sapere molte cose su **Dahl** e la Coppa, e dalla notizia della sparizione dello stesso Dahl, che pare svanito assieme alla sua scorta militare, Victor racconta della missione ma è bravo a non rivelare dettagli imbarazzati, specie sulla Coppa. Le insistenze di Albrecht vengono anche placate dalla vista del falcetto di Victor. L’inquisitore analizza l’oggetto e resta esterrefatto: si tratta della **Falce di Jacob**. Dopo questa rivelazione, l’inquisitore si mette a disposizione dei nostri: non solo non ostacolerà la missione, ma anzi collaborerà fornendo cavalli e viveri.\\ Parlando con Laydon, i nostri scoprono che egli è stato **sull’Altopiano**, lo ha attraversato e ha visto la **Torre di Majestus**, colui che è considerato il più grande mago di ogni tempo, ormai puro potere, un tutt’uno con la propria torre. Laydon fornisce utili consigli sulle Genti e l’Altopiano, e vorrebbe accompagnare i nostri, ma sembra legato in qualche modo ad Albrecht, che non gli consente di partire. **Sigric** ha deciso di non proseguire con il gruppo ma di andare a sud, e indagare anche su Dahl. I nostri trovano però un nuovo compagno, il nano **Magnund figlio di Lunn**, che ha lasciato le terre dei nani a causa di un problema con il suo ufficiale. Egli era caposquadra dei **Custodi**, e viene descritto come un buon combattente.\\ Il nano si prepara alla partenza con il suo equipaggiamento pieno di rune magiche, il capitano Ingwald fornisce cavalli e viveri e il gruppo parte verso il nord e pernotta all’addiaccio. Il giorno seguente, il panorama cambia con l’avvicinarsi dei monti e del confine: il vento del nord soffia inclemente, la terra è arida e spoglia, tracce di insediamenti non ve ne sono. I nostri pernottano a breve distanza dal Torrente, che viene attraversato il mattino dopo. A metà del guado, la **Zanna** allerta D., che avvisa gli altri. Dalla sponda nord piovono delle frecce: un agguato! D. reagisce infilandosi fra le rocce, mentre Joaquin carica la balestra e Victor, protettosi dalle frecce con i suoi poteri, avanza verso il nemico. Oltre ai due arcieri, vi sono anche guerrieri della Gente delle Ossa, che si lanciano sul paladino. Il primo viene ucciso all’istante, e anche gli altri due reggono poco, mentre Victor riporta ben pochi danni grazie ai suoi poteri e armatura. D. coglie alle spalle un arciere e lo uccide, mentre Joaquin ferisce l’altro con un dardo.\\ Alla fine, Joaquin accorre con le spade in aiuto di Victor e lo aiuta a mettere fuori gioco gli ultimi due guerrieri, mentre D. insegue l’arciere ferito, che cerca di raggiungere i cavalli. D. lo ferisce e lo mette ko, ma poi lo soccorre per avere almeno un prigioniero. I nostri si radunano vicino ai cavalli dei nemici e Victor cura il ragazzo in modo da salvargli la vita.\\ Così, i nostri hanno varcato il Torrente e si sono già scontrati con le Genti. Quali altre insidie gli attendono nel loro insidioso viaggio al nord? \\ \\ PIZZE TEX \\ \\ \\ \\ **8 Giugno – Devastazione** \\ \\ I nostri eroi decidono di prendere uno dei cavalli delle Genti, ci caricano il prigioniero legato e imbavagliato e partono verso nord, seguendo le tracce scovate da D. di una colonna di almeno cinquanta cavalieri. L’altopiano è un territorio ostile, brullo e senza molti punti di riferimento. Dopo qualche ora, il giovane prigioniero si riprende. Parla e comprende in modo sufficiente il nordhestar, si chiama **Vaclav**, e non esita a collaborare con i nostri per avere salva la vita.\\ Il ragazzo guida il gruppo verso nord-ovest, dove dice si trova un posto con acqua e cibo per i cavalli. Il gruppo arriva poco prima del tramonto a una piccola macchia d’alberi. In realtà, esaminando meglio il luogo, i nostri vedono che gli alberi erano in origine molto più estesi, ma qualcosa ne ha distrutto la maggior parte. Sembra una specie di pioggia acida, **melma scura** e corrosiva cola dai tronchi distrutti e brucia erba e legno. L’acqua della piccola sorgente sembra buona, così i nostri abbeverano e sfamano i cavalli con l’erba rimasta e pernottano a qualche distanza dal tragico luogo. Durante la notte, Victor e D. sentono i richiami striduli di qualche bestia. Il paladino usa i suoi sogni magici e ha una visione del luogo verso cui sta andando, seguendo la stella luminosa visibile solo a lui ad ogni calar del sole. Vede anche **Kirdae** volteggiare sopra alte cime innevate. Infine, vede un buio profondo, che si trasforma in melma acida che cola, e una risata agghiacciante.\\ Il mattino seguente, il gruppo riparte verso nord-ovest, seguendo la direzione del punto luminoso visto da Victor. A metà giornata, un’ombra oscura il sole un paio di volte. I nostri la notano e sollevato lo sguardo vedono una creatura enorme volare in cerchio sopra di loro. È un **drago nero**, di dimensioni spaventose. La creatura atterra dietro le rocce intorno a cui i nostri hanno cercato riparo, e chiama con voce telepatica il gruppo, invitandolo ad avvicinarsi. Il drago si presenta come **Devastazione**, è chiaramente animato da intenti maligni e mostra molto astio per **Fiamma Eterna**, di cui ha riconosciuto i doni indosso ai nostri eroi. Egli fa capire di non poter agire direttamente contro il gruppo, per non violare qualche sorta di regola, ma cerca di provocare i nostri e di minacciarli. Infine, egli sputa una palla d’acido sulle rocce dietro il gruppo, facendo fuggire i cavalli che vi erano legati. I nostri inseguono vanamente i cavalli, mentre Devastazione riprende il volo.\\ Il gruppo si mette mestamente sulle tracce delle cavalcature, che sono tornate al boschetto devastato. Buttata via una giornata di viaggio, il gruppo pernotta nel luogo della notte precedente e riparte al mattino. Victor chiede i consigli del **Santo Jacob**, che lo avvisa di come Devastazione non possa agire contro di loro ma che li metterà alla prova affinché siano loro a rompere quella sorta di tregua, che egli sta già in parte violando visto che si è svegliato e agisce sull’Altopiano. I nostri ripercorrono la strada del giorno precedente, fino a quando arrivano in vista del profilo delle **rovine di un antico edifici**o e di monti brulli a ovest. Devastazione torna a volare sulle loro teste, e avverte il gruppo della presenza della sua “**prole**”. Dopo breve, i nostri odono versi striduli dall’alto, e vedono due creature alate farsi più vicine. Si tratta di piccoli draghi neri, simili a **viverne** per dimensioni e forma, ma con tratti simili a quelli di Devastazione. Il gruppo parte al galoppo fino alle rovine, una delle creature si alza sopra ciò che resta di un castello, l’altra piomba sull’ultimo cavallo del gruppo e lo abbatte con un colpo dei grossi aculei sulla coda.\\ Così, i nostri hanno incrociato la strada di uno dei leggendari **Grandi Draghi**, e ora devono vedersela con due creature molto pericolose. Riusciranno a salvarsi, e per farlo verseranno il sangue di quelli che Devastazione ha chiamato “prole”?\\ \\ PIZZE DADO \\ \\ 
  
  
  
aluin2_diario2/parte10.txt · Ultima modifica: 2025/06/05 07:02 da tex