18 Settembre – Il labirinto e la strega

I nostri si ricongiungono alla caverna, dove individuano un oggetto magico sull'altare e dei poteri latenti in colonna e braciere. Victor si sbarazza agevolmente dello zombie, poi il gruppo esamina l'altare, pieno di simboli oscuri. Vi è una sorta di calotta di metallo, che possiede un potere oscuro. In una colonna c'è una leva, superata la diffidenza Victor prova a tirarla, avvertendo un freddo intenso. D. prova a sua volta, senza fermarsi, sbloccando così un passaggio.
I nostri giungono nell'atrio di un labirinto, provano vanamente ad orientarsi fino a quando Joaquin individua delle tacche incise nelle pareti anguste, nei pressi delle svolte. Seguendo la doppia tacca, il gruppo arriva ad un corridoio più ampio, dove ci sono due teschi scolpiti. Si sente un rumore metallico, poi dal buio sbucano due scheletri con scudo e scimitarra. I nostri se ne liberano, scoprendo che i non-morti erano tenuti da catene, che terminavano in due nicchie nel muro, più avanti. Raggiunta la fine del condotto e trovata una porta, D. scassina la serratura, i nostri entrano e costringono facilmente alla resa un certo Brandorf, colui che aveva scatenato su di loro l'uomo-leone e i non-morti. Per avere salva la vita egli racconta ciò che sa di Rolgar, Ghor e di una certa strega. Egli conduce il gruppo alla caverna e mostra lo zombie, che è proprio Rolgar, punito da Ghor per i suoi errori. Brandorf dice che l'unico a poter sapere qualcosa di più su Ghor è Reik Muller, l'uomo brizzolato.
I nostri si fanno condurre dalla strega, una donna imprigionata con la figlia a cui Rolgar chiedeva pozioni e intrugli. Ella racconta ciò che sa e accetta di produrre la sostanza gassosa con cui Victor vuole combattere il nemico. Giunti però al portone, i nostri sentono vari rumori: alcuni scheletri stanno per sopraffare due atterriti marinai della barca che ha condotto il gruppo fino alla Rocca.

19 Settembre – Fuga dal labirinto

Victor non fatica ad abbattere gli scheletri, che sono in effetti i medesimi già affrontati in precedenza e quindi in precarie condizioni. La porta del magazzino è bloccata, i marinai raccontano di essersi rifugiati all'interno nel veder sopraggiungere una nave. Intuendo che i nemici arriveranno prima del previsto, Victor manda gli altri nel labirinto, mentre si incarica di esplorare la zona, salendo nel condotto e finendo nell'intercapedine del soffitto. Sceso davanti al magazzino, il paladino sfonda la porta sentendo delle voci: sono il capitano della barca e un marinaio, che si erano introdotti nel magazzino per saccheggiarlo e hanno poi abbandonato gli altri marinai nel vedere gli scheletri.
Victor si ricongiunge agli altri, vengono preparate due casse con le prove e il materiale raccolto, Miriniel dà l'allarme dicendo che sta arrivando una barca e anche persone a piedi. Il gruppo si dà alla fuga, usando l'uscita del labirinto che dà sulla scogliera. D. rimane indietro e vede un notevole gruppo, capitanato da Reik Muller. Il gruppo, una volta ricongiunto, si trova ai piedi delle scale che salgono alla scogliera, c'è anche un montacarichi, su cui vengono caricate le casse, la strega con la figlia e i marinai, assieme a Miriniel e Joaquin. Victor e D. risalgono le scale. Ci sono tre uomini di guardia, i nostri hanno la meglio nello scontro e mettono fuori uso il montacarichi.

20 Settembre – Vittoria e nuovi sviluppi

Mentre l'elfo recupera un piccolo carro all'esterno delle rovine, gli altri si preparano a fronteggiare il gruppo di Muller. Diversi sgherri salgono le scale, Victor e D. hanno la meglio e poi incalzano. Muller tenta la fuga nel labirinto ma finisce con l'essere raggiunto e preso prigioniero, con l'aiuto di un marinaio. I nostri lasciano il labirinto con il prigioniero, raggiungono la barca e si fanno riportare a un molo da cui raggiungere la casa sicura. Durante il viaggio, la figlia della strega dice a Miriniel che la madre non ha il coraggio di dire una cosa importante. L'elfo interroga la donna a bordo della nave, ella rivela di aver avuto suo malgrado parte attiva nell'interrogatorio di Thirdal, e che l'elfo prigioniero ha parlato del Maestro e del maniero in cui egli vive.
I nostri interrogano poi Muller nella casa sicura, e ottengono da lui un'indicazione preziosa, ovvero il nome Salinas, un luogo o paese collegato a Ghor e ai suoi piani. L'oscuro individuo si è nominato profeta di un oscuro e imprecisato dio, e opera nella zona di confine con le Province, terra povera e dimenticata da tutti.

20 Settembre – Scontro al maniero

Conscio del pericolo che incombe sul Maestro Gilan, Miriniel invita gli altri ad andare con lui al maniero. I nostri si preparano alla partenza. Victor incontra Bergmann, riferisce quanto accaduto e ottiene armi e un cavallo. L'uomo affida anche uno dei suoi servi, Josè, che è cresciuto proprio nella valle dove si trova anche Salinas, un piccolo e povero paesino vicino al confine. Il gruppo parte per il maniero sulla carrozza di Victor, sulla pista essi incontrano un pescatore claudicante, tale Mirko. Egli dice che un carro a gran velocità ha rischiato di travolgerlo. Preoccupati, i nostri portano con loro Mirko e arrivano al maniero. D. lascia il cavallo nella vegetazione e raggiunge il muro a sud, mentre gli altri risalgono la pista. Nel maniero c'è qualcosa di strano, in particolare un carro fermo vicino ad una torre, da cui proviene un rumore. Victor e gli altri entrano nel cortile, D. invece si arrampica sul camminamento e raggiunge la torre est. Qui trova un balestriere pronto al tiro. D. lo ferisce mortalmente, dopo che il nemico però ha scoccato un dardo su Victor. Il paladino intanto si trova a fronteggiare un uomo-leone, sbucato dal carro dopo che qualcuno ha tirato una catena per aprirne il portellone. Joaquin aiuta il compagno ma viene ferito e crolla a terra con l'anca spezzata.

20 Settembre – Dolorose scoperte e viaggio sul fiume

Miriniel vede un secondo nemico che si avvicina dai camminamenti, ma D. lo ferisce tirando con l'arco dalla torre. Alla fine, Victor ha la meglio sul leone, lo incalza ma senza accorgersi che un guerriero vestito in modo arabeggiante lo sta per attaccare. Il paladino viene ferito e poi crolla a terra, nel frattempo però D. è riuscito ad intervenire e a ferire con le sue frecce il guerriero. L'altro individuo, con due spade corte, entra nella mischia, D. però riesce ad avere la meglio su entrambi, inseguendo anche un nemico in fuga.
Miriniel soccorre i feriti, poi va alla torre e scopre che il maestro Gilan è stato barbaramente ucciso. Il mentalista ha però lasciato una lettera proprio per Miriniel, nascosta nella statuina di un pescatore. L'elfo, sconvolto dal dolore, ne accenna in privato a Victor. I nostri frugano i nemici, trovando un medaglione con lo stesso simbolo delle casse al porto legate a Ghor. Miriniel ha la visione di una piramide a gradoni su cui campeggia il simbolo misterioso.
Il gruppo torna ad Orhan, Josè dice di aver già visto sia il simbolo che una piramide a gradoni, presso rovine dell'Antico Popolo, dalle sue parti. Il gruppo parte il mattino seguente, raggiungendo Leider, pernottando e imbarcandosi poi per Feldberg, che viene raggiunta il mattino del terzo giorno di viaggio.

24 Settembre – Feldberg e l'Orco

I nostri sbarcano a Feldberg, facendosi largo fra numerosi mendicanti. Raggiunta una locanda, il Cigno, essi vanno anche in visita al tempio e conoscono padre Edgar. Sembra esserci qualcosa di strano in città, alla fine il padre rivela che la situazione è difficile, egli ha conosciuto Jaan Klassen, che era sulle tracce di Ghor, sono state mandate delle missive al nord, ma uno dei messaggeri, un giovane confratello di Edgar, è sparito, e un altro uomo di fiducia è stato ucciso. Intanto, però, un famoso gladiatore chiamato l'Orco entra alla locanda con due sgherri e fissa apertamente Victor. Questi, sapendo che l'omone è uno dei pochi ad averlo visto combattere in un'arena, si avvicina per sondare il terreno. L'Orco a sorpresa sfida il paladino a presentarsi al tramonto alla piazza cittadina.
Giunto il tramonto, D. si apposta sul tetto del tempio, mentre Joaquin fa il giro e si nasconde fra le piante. Victor va incontro all'Orco che, in assetto da battaglia, non ha intenzione di perdere tempo in parole e assalta subito il paladino. D. scocca una freccia, a quel punto intervengono tutti gli uomini dell'Orco. Joaquin ne uccide uno, D. con una freccia un secondo, mentre un terzo sale sul tetto per contrattaccare. Victor resiste contro l'Orco, nemico formidabile, e alla fine con l'aiuto di Joaquin ha la meglio sul portentoso avversario, che chiede pietà e offre di dire ciò che sa. Accecato dalla rabbia per come era andato lo scontro, Victor infierisce, rischiando di uccidere l'omone, che però sviene e viene salvato dalle cure di Miriniel.

24 Settembre – Miracoli ed eresie

Il gruppo interroga l'Orco, che rivela l'esistenza di una taglia consistente su di loro, posta da un uomo che egli ha incontrato nei pressi di Feldberg. Si tratta di Mirko, il sedicente pescatore. Dopo aver spiegato le proprie azioni alle guardie e aver fatto un sopralluogo alla capanna, ormai abbandonata, i nostri passano la notte in paese. Victor viene visitato in sogno addirittura dal santo Jacob, che lo mette in guardia sul suo operato e chiede un sacrificio di espiazione. Il paladino raggiunge il luogo indicato dalla visione e, invece di sacrificare un oggetto, si lancia di sotto. Viene miracolosamente salvato e atterra illeso nel fiume, qui recupera la riva e torna indietro. Quando va a riprendere le proprie cose sul monte, egli vede un medaglione con il simbolo di Ghor su un sentiero che sale verso un capanno di pastori. Intanto, D. e gli altri hanno svolto indagini in città e scoperto che alcuni paesani si sono convertiti al culto eretico. Odric, l'aiutante di padre Edgar, sa alcune cose sull'Antico Popolo e dice che il simbolo si trova anche nella colonna al centro della piazza, residuo di tempi lontani.
Alla fine, i nostri raggiungono il capanno e si scontrano con Mirko, un paesano e un guerriero “arabo”. D. uccide Mirko a causa della propria sete di sangue, ma i nostri catturano il paesano, Georg.

25 Settembre – Interrogatori e viaggio a sud

Con le buone e le cattive, i nostri estorcono a Georg le poche informazioni di cui è a conoscenza. Mirko ha mandato l'altro eretico, Kaspar, a sud per avvisare qualcuno dell'arrivo dei nostri. Egli rivela il nome del dio oscuro: Ligrim, di cui Ghor è profeta. Il gruppo, consegnato il malcapitato alla giustizia, riparte per il sud. Il gruppo raggiunge la stazione di posta di Blesa, e poi si recano nel piccolo paesino e scoprono che un cavaliere è giunto la sera prima. Trovata la casa giusta, i nostri entrano e trovano un uomo che si finge ignaro di tutto. Alla fine, il gruppo scopre che egli non è il proprietario della casa, bensì proprio Kaspar, che ha avvisato un certo Fabian, un falegname di Blesa anch'egli convertito al culto. Fabian è partito a cavallo quel mattino presto per il sud.
I nostri ripartono e raggiungono il Rio de Caldera e poi il paese di Lanzuela. Allo stallaggio, scoprono che un cavallo senza cavaliere è giunto la sera prima, così intuiscono che Fabian ha proseguito a piedi in montagna.

28 Settembre – Avventure fra i monti

I nostri, guidati da Josè, risalgono la pista fra i monti e vanno a controllare l'avamposto militare, dove non sembra esserci nessuno. In effetti, ci sono quattro tombe fresche e il resto della guarnigione è fuggito da una scala che si inerpica fra i monti, ci sono strane impronte di piedi esili ma molto grandi. Josè guida il gruppo poi tra i monti, fino ad un bivio dove D. trova la tracce di qualcuno, forse Fabian. L'uomo ha preso una pista senza sbocco, visto che è stata chiusa da una frana secondo Josè. Il gruppo decide di risalire dall'altra parte e poi fare visita alla piramide a gradoni di cui ha parlato loro Josè. Qui giunti, i nostri trovano il simbolo di Ligrim fra molti altri sulle pareti. Non è la stessa piramide della visione di Miriniel. Sospettando la presenza di qualche creatura, Victor sente magicamente la presenza di un nemico. I nostri entrano e, mentre esaminano una strana statua di una donna cornuta, vengono aggrediti da un troll. Mentre combattono con il nemico, nella stanza arriva un secondo troll. Dall'esterno, un vocione consiglia al gruppo di uscire. Battuti in ritirata, i nostri si incontrano con un nano, e con l'aiuto di questi e di un altro compagno, che tira con la balestra, hanno la meglio sui due mostri.
Il nano, Skalf, dice che lui e Karel, un umano, sono cacciatori di trolls. Skalf aiuta i nostri ad esaminare la statua, che è un meccanismo di apertura, che è stato usato per aprire il condotto che porta al piano inferiore, e funziona solo con una precisa rotazione. I nostri esaminano due livelli, trovando molti seplocri vuoti, fra cui tre sarcofagi più curati di altri, che per essere aperti hanno richiesto l'azionamento di un meccanismo, sempre contenuto in una statua con la donna cornuta. Una visione di Miriniel mostra due “arabi” chini nel sarcofago centrale, mentre un giovane dai capelli lunghi e viso affilato indica una direzione.

28 Settembre – Agguato sventato

Il gruppo esamina le rovine, poi pranza in compagnia di Skalf e Karel, che rivelano di aver visto altre impronte di piedi giganti e snelli, senza sapere cosa essi siano. Skalf dice di aver sentito urla umane quella notte, ma nessun uccello saprofago, segno che i troll di caverna che si trovano fra i monti hanno fatto vittime. Il gruppo saluta i due cacciatori di trolls e riparte. Giunti ad un bivio, i nostri decidono di esplorare il sentiero che sembra condurre alla cima della montagna. D. e Joaquin lo risalgono e trovano tre nemici fermi presso dei grossi massi, evidentemente predisposti per essere lasciati cadere sulla pista sottostante. Ricongiunto il gruppo, viene deciso di attirare i nemici. Oltre ai tre visibili, ci sono altri due individui dietro la svolta secondo l'incantesimo di rilevazione di Victor. Prodotto un rumore, il gruppo attende l'attacco. I due guerrieri si lanciano alla carica, il terzo uomo raccoglie un arco e inizia a scambiare frecce con D., che viene ferito e soccorso da Miriniel. Alla fine, Victor e Joaquin hanno ragione dei due nemici, ma nella mischia arriva un uomo con le sembianze di leopardo, controllato da un quinto avversario che fa uso di una calotta magica. Joaquin riesce a ferire la bestia, mentre Victor piomba sull'arciere e lo costringe alla fuga. L'uomo con la calotta tenta di scappare a sua volta, ma il paladino lo raggiunge e lo tramortisce, catturandolo. D. si lancia all'inseguimento dell'arciere giù per la riva, fino al sentiero sottostante, che conduce ad una caverna. Sentendo delle voci, D. si ferma e poi torna sui suoi passi. Dalla caverna escono due mostruosi scheletri giganti, altri circa tre metri e pesantemente armati. D. attira i nemici fino al punto in cui si trovano i massi sospesi. Victor tenta di far cadere le grosse pietre sui due mostri non-morti, riuscendo però solo a ferirne uno leggermente. I massi bloccano però il passaggio, permettendo a D. di allontanarsi un poco. D. tenta di risalire la riva per tornare dai compagni, ma perde l'appiglio e cade, riuscendo però ad atterrare acrobaticamente senza danni. I due scheletri giganti tentano di superare la barriera dei tre grossi massi.

28 Settembre – La caverna e gli scheletri giganti

D. si arrampica con attenzione sulla sponda rocciosa della montagna, per sfuggire ai due scheletri giganti, che hanno intanto tolto il masso più grande e stanno passando oltre. Appurato che i due non-morti non riescono a salire la riva della montagna, i nostri riuniti risalgono la pista fino alla spianata sulla sommità del monte. Non sapendo dove andare, viene deciso di controllare la grotta. Tornati al punto in cui si è svolto lo scontro precedente, il gruppo vede che gli scheletri non ci sono più. Victor e D. vanno verso la grotta, in silenzio. Con un incantesimo, Victor scopre che i due scheletri giganti sono nella caverna, immobili e inattivi, assieme ad altri due nemici meno forti.
I due entrano nella grotta, gli scheletri non si muovono, così sorprendono due uomini vicino ad un piccolo fuoco. Uno di essi è Fabian, che atterrito prova a prendere una spada, ma viene ferito al braccio da D. e si dà alla fuga. L’altro è l’arciere ferito, che prova a combattere con Victor, che lo ferisce. Anche D. ferisce il nemico, che ha però avuto il tempo di attivare il medaglione, svegliando gli scheletri. Quando il primo non-morto giunge nel condotto, i nostri eroi indietreggiano proseguendo verso l’ignoto. L’arciere, ferito, viene falciato dallo scheletro. I nostri seguono Fabian verso l’uscita del condotto, un buco posto in alto sul fianco di una parete rocciosa. D. uccide Fabian con un colpo spietato che gli taglia la gola e rompe il collo. Lo scheletro, pur faticando nello stretto condotto, continua ad avanzare, ma quando i nostri risalgono verso l’uscita, sono salvi.
Intanto, Joaquin e Miriniel hanno visto un altro tizio vestito in modo arabeggiante risalire il sentiero. Joaquin scende e prova a sorprenderlo, ne nasce uno scontro e il nemico prima prova la fuga poi, bloccato dall’abile spadaccino, muore spada in pugno. Alla fine, D. e Victor scoprono di essere sul fianco di una riva che conduce verso la spianata sulla montagna, e si ricongiungono così ai compagni in breve. Viene deciso di tentare di tornare alla grotta, per pernottarvi, scheletri permettendo. Victor e D. recuperano il medaglione e le sacche dei nemici, presso il fuoco, ma gli scheletri tornano alla carica. D. però riesce ad usare l’incantesimo nel medaglione e disattiva gli scheletri, tornando poi a chiamare gli altri per venire alla grotta per la notte. Victor esamina però lo scheletro e decide di togliergli il diadema. Lo scheletro, privato del controllo, attacca il paladino, che fugge dagli altri. Questi intanto stanno scendendo la riva con il mulo. Il paladino raggiunge D., e i due fronteggiano lo scheletro. Inaspettatamente, Joaquin risale la riva e prova ad aggirare lo scheletro scendendo dopo la curva, presso la caverna.
Victor viene subito colpito duro dal non-morto gigante, e con una vistosa ferita è costretto a retrocedere. D., evitato un colpo del nemico, fugge, scavalcando i massi e scendendo il sentiero, imitato da Miriniel e Josè, oltre che da Victor. Joaquin arriva finalmente alle spalle dello scheletro, distraendolo e permettendo a Victor di farsi medicare da Miriniel. Zoppicando, il paladino scende il sentiero con i compagni, il mulo e il prigioniero vengono fatti a pezzi dallo scheletro, che desiste dall’inseguimento di Joaquin quando questi risale la riva con la corda. Alla fine, Joaquin viene raggiunto da D. nel sentiero superiore, i due attirano l’attenzione dello scheletro, consentendo la fuga al resto del gruppo.
I nostri si ricongiungono poi e decidono, ormai a inizio sera, di tornare sulla pista principale e pernottare al primo spiazzo possibile.