6 Ottobre – Oltre il portale della pantera

Il gruppo ha avuto la meglio contro il guardiano del portale. Per liberarsi del corpo del non-morto, che la nebbiolina violacea sta proteggendo e rigenerando, i nostri lo portano all’esterno della piramide, al sole. Qui, Victor prova a eliminarlo usando i propri poteri, e ci riesce. Lui e D. tornano poi nei sotterranei per recuperare il cadavere dell’uomo-leone. Qui essi trovano uno scheletro tornato attivo e lo abbattono, dando poi fuoco a tutti i resti dei non-morti. Intanto, Miriniel cura a lungo Joaquin. Recuperate le forze, i nostri si preparano ad attraversare il portale, ponendosi il dubbio se sia la strada giusta, e quante forze nemiche li staranno aspettando. Essi cercano tracce del simbolo della pantera, che campeggia sul portale, fra gli scritti del sacerdote. Miriniel trova una pagina di diario che ne parla, e Victor con una traduzione magica riesce a leggere il testo, scoprendo che quello è davvero il portale che conduce alla fortezza di Ghor, ma nient’altro di utile.
I nostri si recano al portale, lo aprono ruotando la statuetta di Jaesha e lo attraversano. Si ritrovano in una stanza, illuminata da due bracieri verdi, con un portone, due porte laterali e un “gong”. D. esamina porte e portone, sente voci da due direzioni su tre, e decide di scassinare la porta silenziosa, accedendo a un corridoio che finisce in una porta chiusa. Oltre, D. sente delle voci nella lingua “araba”. Il gruppo decide di affrontare di petto i nemici.
Victor sbircia dalla porta, vede due guerrieri e uno scout al tavolo, intenti in un gioco con strane tessere. Vicino al tavolo c’è un “gong”. Victor piomba sullo scout, il più vicino al gong, lo ferisce ma senza riuscire a impedirgli di prendere la mazza per suonarlo. D. colpisce il nemico con una freccia, ma questi riesce a picchiare il gong una volta. Intanto, Joaquin attacca i due guerrieri, il primo viene ferito e cade all’indietro con la sedia, finendo a terra. Il secondo si alza e si difende. Victor stende lo scout e si mette in attesa di nuovi nemici. Oltre l’angolo della stanza, sbuca appunto un guerriero, che il paladino aggredisce e ferisce subito. Un altro guerriero dà manforte al primo, Victor e le frecce di D. lo colpiscono. Lo scontro volge a favore dei nostri, sebbene con più tempo del previsto. Joaquin alla fine abbatte il nemico e finisce anche quello a terra, che non è mai riuscito ad alzarsi. Victor e D. abbattono un nemico, l’ultimo si dà alla fuga e il paladino lo raggiunge e abbatte.
I nostri sentono una specie di ruggito, ma Victor va a sorvegliare le scale, Miriniel recupera un mazzo di chiavi, Joaquin esplora ciò che c’è dietro l’angolo, ascoltando a due porte, sorvegliato da D. con il suo arco. Dalla zona non esplorata avanza un uomo-pantera con due spade, che si abbatte con furia su Joaquin, ferendolo in modo serio. Lo spadaccino resiste in piedi, D. scoccata una freccia, abbandona l’arco e accorre con la spada, e anche Victor arriva sul nemico. D. lo abbatte al primo colpo, e poi assieme al paladino si lancia all’inseguimento dell’uomo che controllava la creatura con la calotta. Lo scout cerca di suonare un gong, ma Victor e D. lo abbattono. Intanto, Miriniel riesce a bendare Joaquin.
Così, l’arrivo dei nostri alla fortezza di Ghor è stato tumultuoso, un gong è suonato e i nemici hanno urlato. Cosa attende i nostri eroi?

PIZZE TEX



6 Ottobre – L'attacco delle fiere

I nostri eroi valutano la situazione. Non sembrano esserci nemici in vista, le due scale che scendono vengono tenute sotto controllo. Dentro una stanza dalla porta aperta, i nostri trovano un uomo-pantera dal pelo completamente nero. La creatura sembra debole e sofferente, una volta liberata dal collare ritrova però le forze ed è grata per essere stata salvata. Cibata con alcune provviste trovate in una delle stanze laterali, l’uomo-pantera si arma ed è pronto ad aiutare il gruppo. Intanto, Joaquin sente una voce dalle scale, e anche D. poi si accorge del pericolo. Egli si apposta e vede salire le scale un ometto con un copricapo arabeggiante. L’uomo si accorge dei corpi a terra e d’istinto va al gong per dare l’allarme. D. lo aggredisce, gli spezza un braccio e gli mozza l’altro, lasciandolo a terra morente. Dentro un’altra stanza-prigione, i nostri liberano due uomini-leone, che armati e sfamati sono pronti a combattere.
I nostri trovano un’apertura su pavimento e soffitto, attraversata da una catena e tre corde, e immaginano quindi una sorta di montacarichi. D. si cala con una corda fino al livello sottostante, ma sente tre voci di arabi e torna su. Ci sono due scale che portano al piano superiore, D. le esplora fino a trovare una porticina e proseguendo l’esterno della piramide. Il gruppo decide di scendere al livello sotto quello del portale d’ingresso. I tre alleati uomini-fiera scendono dalle scale lato est, i nostri dal lato ovest.
Scese le scale, i nostri si trovano in un corridoio, proseguono verso il centro della piramide, si infilano in un corridoio laterale più piccolo e arrivano al corridoio principale nord-sud. Qui trovano tre uomini di guardia all’apertura del montacarichi. In quel momento, nella piramide risuona un gong, che viene poi ripetuto. I soldati sono in allarme, uno di essi si allontana, i due rimasti vengono raggiunti da un altro proveniente da nord, che poi torna sui suoi passi, mentre uno dei due rimasti va verso sud. Victor salta fuori dal corridoio laterale e lo colpisce, Joaquin e D. si lanciano sull’altro e lo abbattono. Da nord arrivano due uomini, di cui uno con la lancia, che attaccano Joaquin, che riesce a ferirne uno ma poi viene a sua volta colpito. D., che aveva sceso il corridoio per controllare, torna sui suoi passi per aiutare il compagno. Victor stende il suo uomo, poi con Miriniel si avvia a esplorare la zona, iniziando dalle stanze più vicine. D. invece torna al grande incrocio fra i corridoi principali, colpisce con due frecce un guerriero, che era nel gruppo che si stava dirigendo verso est, da dove vengono rumori di lotta, ruggiti e urla. D. poi finisce il nemico, prima che Joaquin possa aiutarlo, e si dirige verso est, arrivando in tempo per aiutare un uomo-leone contro un nemico. Joaquin torna indietro, vede il montacarichi muoversi e si nasconde nel piccolo corridoio laterale rovesciando davanti un tavolo. Arrivano tre soldati, che vanno a sud e poi a est, D. li evita facendo un giro più largo e torna indietro.
Intanto, Miriniel e Victor sorprendono due sguatteri in cucina. Uno dei due non vuole parlare e dice all’altro di tacere, Victor lo ferisce e poi Miriniel lo immobilizza e imbavaglia. L’altro collabora e, grazie a un incantesimo, Victor può interrogarlo. L’uomo dice che Thirdal è stato portato al livello superiore, dove risiede Ghor, il quale però può anche essere al livello inferiore della piramide, dove ci sono degli scavi e gli schiavi al lavoro. Le prigioni sono nel livello sottostante quello in cui si trovano ora i nostri, ma i prigionieri vengono usati come lavoratori per gli scavi.
Il gruppo riunito decide di salire al livello superiore, dove si trova una specie di cortile interno con palme e piante, c’è anche una sentinella al montacarichi in armatura dorata, che però ferita da Joaquin, cade sotto il colpo decisivo di D. I nostri entrano nelle stanze di Ghor, qui trovano tre locali: due stanze da letto, una più piccola e una più grande, e uno studio. Ci sono molte cose da guardare e analizzare, ma non c’è traccia né di Ghor né di Thirdal.

PIZZE DADO

SESSIONE NO GIOCO, PIZZE IVAN

6 Ottobre – Pablo e la rivolta degli schiavi

I nostri eroi esaminano sommariamente le stanze da letto e lo studio di Ghor, dove tutto sembra in ordine impeccabile. Sulla scrivania vi sono numerose pergamene e tavolette di argilla, oltre a un moto-perpetuo. D. trova una piastrella mobile sotto la scrivania, aziona così un meccanismo che rivela una porta segreta nel muro. Dietro vi è una porta di legno, che D. non riesce a scassinare, e Victor sfonda con tre colpi ben riusciti. Oltre vi è un luogo tetro e opprimente, Miriniel percepisce potere dell’Essenza. Vi sono tre cadaveri su tavolacci di legno, in orrende condizioni ma mantenuti da una sostanza che i nostri non conoscono. Uno dei tre è il povero Thirdal, che Ghor ha sottoposto a orrendi esperimenti. Gli scritti, gli oggetti e tutto il resto del laboratorio sono immersi nel caos, gli appunti sembrano scritti dalle mani di un folle.
I nostri non perdono tempo, consci di dover fermare il nemico il prima possibile. Scesi al piano terra, i nostri sentono dei rumori in lontananza. D. si reca in esplorazione e infine si fa raggiungere dagli altri. Si odono in effetti delle grida, avvicinandosi i nostri vedono due uomini dalla pelle nera affrontare con rozze armi improvvisate un guerriero del deserto. Victor abbatte il nemico e i due dalla pelle nera lo finiscono. Uno di loro parla poche parole in provinciale, fa capire ai nostri che è in corso una vera rivolta, gli schiavi sono stati liberati dagli uomini-belva.
I nostri scendono al livello inferiore, quello delle prigioni. È in corso una vera battaglia, Victor e Joaquin abbattono senza problemi un paio di nemici, mentre Miriniel soccorre un ferito. I nostri odono delle urla di dolore da sud, e accorrono assieme a due degli uomini dalla pelle nera, mentre gli altri, armati con quanto preso ai caduti, scendono dalla catena del montacarichi. I nostri raggiungono una stanza con delle celle, le urla provengono da una delle due porte sul fondo della stanza. Davanti ci sono tre uomini, due soldati e un altro disarmato. D. ferisce quest’ultimo, che però riesce a entrare in una delle stanze. Joaquin e Victor ingaggiano duello con i due soldati e li feriscono diverse volte. La porta dell’altra stanza si apre, fa capolino un uomo in tunica che poi si rifugia ancora all’interno. Joaquin, ferito il suo uomo, lo lascia agli alleati dalla pelle nera e va alla porta dietro cui era sparito il primo uomo. Si ode un ruggito. Lo spadaccino entra e D. lo spalleggia con l’arco. All’interno, un uomo ha liberato un uomo-pantera e lo controlla con la calotta. La pantera, disarmata, ferisce Joaquin, mentre la freccia di D. manca il nemico. D. prende la spada e, entrato nella stanza, abbatte con un solo colpo il nemico con la calotta. La pantera, in preda al dolore per il collare, non attacca i nostri, che possono lasciare la stanza. Intanto, l’altra porta si è aperta, Miriniel ode una formula arcana dall’interno e avverte del pericolo Victor. Questi, saggiamente, lascia il nemico ormai molto ferito e va alla porta. Trova due uomini, disarmati, uno di essi sta per lanciare un incantesimo. Victor prova a fermarlo ma l’altro uomo si frappone. L’altro riesce a scagliare il suo incantesimo, una palla di fuoco che colpisce tutti nella stanza, compreso l’uomo legato al tavolo di tortura. Victor riporta pochi danni, così come l’uomo sul tavolo, che altri non è che Pablo. I due nemici muoiono fra le fiamme, orrendamente ustionati.
Miriniel soccorre Pablo, che è stato torturato, e poi aiuta a calmare il dolore dell’uomo-pantera con una magia. Tenuto fermo da Victor e D., la belva viene privata del collare da Joaquin e, ritrovato il controllo, si affretta a prendere con sé i due uomini dalla pelle scura e ad andare a caccia di nemici. I nostri parlano con Pablo, che li invita a liberare altri due prigionieri, uomini del deserto, trattenuti nelle celle della stanza principale. Uno di essi, Asef, è la guida di un gruppo che si è opposto a Ghor, quando ha capito che i veri intenti di costui non erano di riportare alla gloria il culto di Ligrim con la sua rinascita, ma ben altri, legati a strani vasi e al bimbo chiamato il Prescelto. I nostri liberano anche altri prigionieri da una stanza vicina, ad alcuni di essi vengono consegnate delle armi, poi Victor, che magicamente parla la loro lingua, li invita a combattere contro Ghor. Asef rivela molte cose utili su ciò che Ghor sta facendo e sulla struttura del livello più basso della piramide, quello delle catacombe.
I nostri scendono le scale sud e si trovano davanti una battaglia. Nel largo condotto centrale scavato nella roccia, uomini del deserto combattono contro schiavi liberati e l’uomo-pantera liberato dai nostri, mentre da due condotti laterali sono intervenuti nella mischia scheletri che se la prendono con ogni creatura vivente. Prima che il gruppo possa agire, da nord provengono delle urla. Vi sono uomini dalla pelle nera che fuggono atterriti. Alle loro spalle, occupando praticamente l’intero passaggio, giungono marciando quattro scheletri giganti, pesantemente armati, seguiti da una figura avvolta in vesti scure. I nostri sono attesi a una grande sfida, se vorranno proseguire verso Ghor per fermare il suo folle piano.

PIZZE FABIO



6 Ottobre – L'incontro con Ghor

I nostri eroi si trovano dinanzi una mischia confusa, su cui stanno per piombare quattro scheletri giganti e un oscuro figuro. Joaquin, coraggiosamente, si pone davanti a Victor, che inizia a preparare un incantesimo di repulsione. Sullo spadaccino piomba uno degli scheletri giganti. Tutti gli altri combattenti cercano di fuggire, atterriti al sopraggiungere dei mostri, lasciando la parte centrale del condotto libera. Oltre a Joaquin, anche l’uomo-pantera si frappone fra i nemici e il resto del gruppo. D., caricato l’arco, si prepara a tirare. Purtroppo, Victor fallisce l’incantesimo e una piccola esplosione di potere lo intontisce a lungo, solo grazie agli aiuti magici di Miriniel riesce ad armarsi e a difendersi. Sul piccolo gruppo, infatti, piomba il Decaduto che era con gli scheletri. Il mostro abbatte subito Pablo, prima che questi possa lanciare il proprio incantesimo, poi si scaglia su Victor, che viene aiutato da alcuni degli uomini che accompagnavano Asef, che si frappongono fra il paladino e il Decaduto. A gran voce, Asef si rivolge ai combattenti della mischia, esortandoli evidentemente a combattere assieme contro il nemico comune. Per fortuna dei nostri, molti “arabi” e uomini dalla pelle scura riprendono a lottare contro gli scheletri giganti e quelli normali. Alla fine, prima che D. possa colpire il Decaduto, il mostro mette un piede in fallo e, cadendo, si spacca il cranio contro l’arma di uno degli uomini di Asef a terra.
D. non perde tempo e scaglia frecce sullo scheletro gigante che, intanto, abbatte Joaquin con un violento colpo. Victor scaccia magicamente il mostro, che si allontana nel condotto. Una freccia di D. abbatte un altro scheletro gigante che era stato cacciato da Victor. In breve, nella mischia rimangono solo scheletri normali, e quando l’uomo-pantera, D. e Victor scendono in campo, la lotta è di breve durata. Miriniel, che ha soccorso Joaquin trascinandolo indietro, cura le ferite del compagno e poi, con Victor, lo rimette magicamente in piedi. D. esplora il condotto, trova due passaggi laterali, chiusi da grate e pieni di non-morti. Decide di rompere le leve che azionano l’apertura, poi torna dai compagni.
Curato sommariamente anche Pablo, il gruppo riparte nel condotto, fino ad arrivare al punto in cui si apre il passaggio fatto scavare da Ghor verso oriente. I nostri decidono di proseguire per fermare Ghor, assieme a Pablo, mentre Asef e l’uomo-pantera guidano i pochi altri superstiti a nord, da dove si odono provenire rumori di una battaglia. I nostri proseguono in un condotto scavato nella roccia, imbattendosi in puntelli di legno, mucchi di terra e carrelli da miniera abbandonati. Giunti a un drappo viola con il simbolo di Ligrim, i nostri odono una risata folle. Appena superato il tendaggio, essi azionano un allarme, Ghor infatti si accorge del loro arrivo e, da lontano, urla loro di essere sul punto di trionfare, che la sorte del Prescelto è segnata e che dovranno vedersela con il suo campione.
I nostri giungono a una caverna, dove c’è un enorme portale, un altare con un bimbo legato e sanguinante, Ghor con un pugnale insanguinato in pugno, un sarcofago e cinque vasi di terracotta attorno. Ci sono anche quattro scheletri, di cui due arcieri, e il campione di Ghor, un Decaduto in armatura, con mazza ferrata e spada dalla luce violacea. I due scheletri arcieri tirano sui nostri, Miriniel viene ferito. Il Decaduto e due scheletri avanzano verso i nostri, Joaquin si frappone, Victor scaglia un incantesimo su uno degli arcieri, che è costretto a fuggire. D. tira all’altro arciere, che a sua volta tira sui nostri, mancando il bersaglio. Il Decaduto si scontra con Victor, che ha raggiunto Joaquin davanti agli altri, lo spadaccino se la prende con uno scheletro, mentre l’altro piomba su Pablo, che però lo precede facendolo fuggire con un incantesimo. Victor, sulla difensiva, si prepara a portare un violento attacco, il potente nemico allora lo lascia e piomba su Pablo, abbattendolo, per poi tornare da Victor. Joaquin e il paladino feriscono il nemico, e anche D. contribuisce con una freccia.
E così, lo scontro decisivo avviene nella grande caverna che Ghor pensava destinata al suo trionfo. Il pazzo sanguinario, però, si accorge che qualcosa non sta andando secondo i piani: il portale si è acceso, il sarcofago è ancora chiuso, e i nostri odono un “no!” disperato uscire dalla gola del loro mortale nemico.

PIZZE TEX



6 Ottobre – La fine di Ghor

Lo scontro con il campione di Ghor prosegue. Il Decaduto attiva il potere della spada e riesce a colpire tutti e tre gli avversari, ferendo D. e Joaquin. Miriniel, con le ultime forze magiche, devia la freccia dello scheletro arciere. Joaquin riesce ad abbattere lo scheletro che lo incalzava, e prova poi a fare il possibile contro il Decaduto. Victor, sulla difensiva, viene ferito ma regge il colpo. Intanto, il portale si è aperto, dall’altro lato si vede una specie di sentiero che prosegue in un panorama oscuro, pieno di rocce contorte e fuochi verdastri. Sta emergendo la sagoma di una creatura umanoide, che si avvicina. Ghor sembra paralizzato dalla paura, ben lontano dal trionfo che si attendeva.
Infine, lo scontro viene risolto da un colpo tremendo di D., che abbatte il nemico. I nostri si precipitano verso la zona del portale: D. e Miriniel corrono ai vasi attorno al sarcofago e li infrangono, Joaquin piomba sull’arciere scheletro e Victor riesce a raggiungere Ghor prima che questi riesca a fuggire verso il condotto che si apre sulla parete di roccia. Il paladino non ha pietà e abbatte il negromante con due inesorabili colpi. Joaquin riesce ad avere la meglio sull’arciere, ma intanto la rottura dei vasi sembra non avere influenza sul portale, da cui sa giungendo un mostro enorme, con gambe umane, un braccio muscoloso e l’altro pieno di tentacoli. Uno di essi si tende fuori dal portale e afferra uno degli scheletri scacciati dai nostri, frantumandolo.
Il gruppo decide di fuggire, Miriniel ha la prontezza di prendere con sé il Prescelto. Il bimbo è ancora vivo, sanguina da entrambi i polsi. Mentre i nostri corrono all’uscita, si ode uno schianto. Il mostro non ha potuto uscire dal portale, e anzi il suo tentacolo teso all’esterno è stato troncato di netto e si dibatte a terra vicino all’altare. Quando Miriniel cura le ferite del Prescelto, il portale si chiude definitivamente. I nostri sono dunque riusciti ad avere la meglio.
In breve, Miriniel cura i feriti, D. va a vedere l’esito della battaglia nelle catacombe. Qui, la morte di Ghor ha fatto crollare tutti i non-morti, e l’alleanza di uomini dalla pelle nera, gente del deserto di Asef e uomini-fiera ha avuto la meglio. Il gruppo e gli alleati si spostano al livello superiore, rifocillati e riposati i nostri si occupano poi di dare degna sepoltura al povero Thirdal e agli uomini-fiera caduti nella battaglia.
Finito il rituale, il gruppo esamina il sarcofago, scoprendo che non pare esserci alcun essere potente all’interno. Pablo, ristabilitosi, e Asef aiutano i nostri a decifrare gli scritti di Ghor. Alla fine, la verità si rivela: Louis Allemande, studioso e negromante, ha assunto l’identità di Ghor e predicato il culto di Ligrim, pur disprezzando quelle che ritiene sciocchezze, solo per poter recuperare quanto serve al risveglio del potente Kalos, un liche dei tempi passati. Allemande, corrotto da un’entità superiore, ha perso il senno, non vedendo di essere stato a sua volta ingannato, al fine di portare nella realtà una creatura mostruosa, in cambio del sangue del Prescelto, che dovrebbe essere l’equivalente della creatura in questa dimensione.
I nostri recuperano anche una pergamena con tutti i simboli impressi sui portali di trasporto, e possono incrociare queste informazioni con la grande mappa scolpita nel pavimento del livello superiore, vicino alla stanza del tesoro. Mentre Joaquin e D. progettano nella mente un futuro di ricchezza, e Miriniel e Victor esaminano con Asef e Pablo i vari quadranti in cui si suddivide la mappa, una cosa è chiara: ai nostri non resta che dividere le ricchezze con gli alleati e coloro che fino a quel mattino erano loro nemici, e poi trovare la via di casa.

PIZZE DADO



7 Ottobre – Il ritorno, interrogatori e ricompense

I nostri eroi decidono di pernottare alla piramide e di ripartire il giorno seguente, carichi di oro. Al mattino, i tre gruppi si salutano. Asef e i suoi viaggeranno nel primo portale con i nostri, assieme a Pablo, il bimbo e le donne delle Province, mentre gli uomini-fiera e la gente dalla pelle nera useranno il secondo portale.
Il gruppo passa il portale dell’ibis e si ritrova in una caverna. Raggiunta l’unica uscita, i nostri trovano una caverna più larga, con resti di scheletri ormai disattivati e due portali. I nostri decidono infine di scegliere il simbolo del cavallo, sospettando che quello del pesce porti nello stesso punto del famoso simbolo del rospo (di cui diffidare!).
Il viaggio porta i nostri presso un’oasi, sorvegliata da diversi guerrieri del deserto. Asef li convince a non combattere e mostra poi ai nostri l’accesso ad altri due portali. I nostri salutano Asef e la gente del deserto e viaggiano magicamente fino a una stanza con due bracieri, chiusa dall’esterno. Quando D. prova a scassinare la serratura, dall’esterno viene intimato al gruppo di gettare le armi e farsi indietro. Dopo molte resistenze, i nostri cedono a un gruppo di templari in assetto da battaglia, guidati da un capitano, che conduce poi i nostri dal suo superiore, che si rivela essere Padre Voigt.
Voigt, accompagnato da Daniel Monch, raccoglie la testimonianza di Victor, ma avverte il paladino che egli sarà sottoposto, con i suoi compagni, al giudizio di un inquisitore anziano, il famigerato Rasmus Dahl. Questi interroga separatamente Joaquin e D., e infine Victor. Ai primi due propone di firmare un tendenzioso riepilogo dei fatti, in cui l’operato di Victor viene messo in pessima luce. Entrambi rifiutano, dichiarando la propria alleanza e fedeltà al paladino. Victor non rinnega alcuna delle azioni fatte durante la sua missione, anche quando Dahl mostra due false confessioni firmate dai suoi amici. Alla fine, tutto si rivela essere una spietata prova di nervi. Dahl complimenta Victor, a cui poi Voigt e Monch parlano rivelando come sono andate davvero le cose.
I nostri iniziano un lento e piacevole viaggio di ritorno, durante il quale Pablo, ovvero Jeno Bodnar, famoso eretico, viene misteriosamente lasciato andare dai templari. Giunti a Nauen-Wesemberg, i nostri ricevono diverse ricompense: oggetti magici presi dall’Archivio dell’Adunanza, e la promozione a Diacono per Victor, il più giovane a diventarlo eccetto il famoso Erin Vasselhoff. Alla fine della cerimonia, Miriniel saluta il gruppo, egli non seguirà più l’Adunanza ma cercherà di aprire un ospedale in città.
Per i nostri eroi, si prospettano tempi tranquilli a Nauen-Wesemberg, in attesa di una nuova avventura.