13 Giugno – Majestus e le pantere senza occhi

I nostri eroi avanzano impavidi verso la torre di luce e potere del grande Majestus. Il mago ferma il gruppo a breve distanza dalla torre di luci che si rincorrono e si annodano fra loro, e dialoga con i nostri eroi con la sua voce possente che risuona nell’aria. I nostri rivelano i motivi del loro viaggio, chiedono rassicurazioni sulla minaccia di Devastazione, e su altri argomenti, come la sorte di Dahl, le pantere senza occhi, i movimenti degli elfi scuri e ciò che li attende nel luogo dove è custodita la parte principale dello Scettro.
Majestus collabora con il gruppo, egli infatti dice che tra tutti, è preferibile per lui che un oggetto tanto potente finisca proprio nelle mani dei nostri. Egli può vedere lontano nel tempo o nello spazio, ma dinanzi a poteri molto grandi, la sua vista è annebbiata. Egli dice che Devastazione è stato fermato da Fiamma Eterna, i due grandi draghi si controllano, in uno stallo che ricalca quello dell’equilibrio fra i poteri in gioco. Devastazione ha però comunque agito contro i nostri, in qualche modo. Majestus dice che gli elfi scuri stanno cercando il gruppo e che il mago che li guida è potente, ma non come un maestro Anyar. Dahl è prigioniero, ma vivo, mentre lo Scettro è custodito da potenti guerrieri dotati di equipaggiamento magico. I nostri sono costretti a tributare al mago alcuni oggetti magici, egli rassicura Joaquin sulle buone condizioni della sua famiglia lontana, e dice ai nostri che non saranno soli nella lotta, degli alleati si preparano ad aiutarli. Infine, egli trasporta magicamente i nostri ai cavalli.
Il gruppo riparte per le montagne. Raggiunto il pendio, D. trova tracce di una grossa pantera, e odore di morte da una caverna. I nostri allora liberano i cavalli e salgono a piedi. Victor si accorge che una forza misteriosa lo strattona in varie direzioni, facendogli trovare il tragitto fra le brulle montagne e la selvaggia vegetazione. I nostri trovano i resti di un elfo scuro mangiato da una belva in una grotta. Attraversando una piccola macchia d’alberi, D. rimane nelle retrovie e si nasconde, e sente un rumore alle sue spalle, come se qualcuno seguisse il gruppo. D. vede anche una pantera comparire sopra un gruppo di rocce, vicino a Joaquin. Con sangue freddo, il gruppo non reagisce in modo avventato al pericolo, contando sul potere di protezione degli amuleti della fata. Altre tre pantere si uniscono alla prima, due di esse non si mostrano offensive, ma le altre due scattano all’attacco, una su Magnund e l’altra su Victor. Il paladino ne abbatte una, il nano viene ferito ma una freccia di D. abbatte la pericolosa bestia. D. nota un quadrello di balestra sulla zampa dell’animale, segno che esso è stato ferito in precedenza da qualcun altro.
I nostri avanzano fra i monti e, dopo una lunga salita, arrivano in un canalone punteggiato di arbusti. Victor sente la forza misteriosa guidarlo a una macchia di vegetazione sul fianco del monte, ma decide di proseguire oltre, per non far notare che quella è la meta. Victor porta i suoi dietro alcune rocce sul fondo del canalone, e qui compie una messinscena con la collaborazione di Magnund. Intanto, D. risale il fianco più agevole del canalone e torna sui suoi passi, di nascosto, mentre Joaquin si apposta e prepara la balestra. D. scorge un abile elfo scuro che avanza al riparo di rocce e arbusti, prova a coglierlo alle spalle. L’elfo alza una mano: un segnale destinato a chi? D. colpisce l’elfo, che si è girato all’ultimo. L’elfo si lascia rotolare giù per il pendio ma cade male e resta a terra dolorante. D. salta giù per inseguirlo, rotola a terra ma picchia il fianco e fatica a tirarsi su. Joaquin scorge un altro elfo nel canalone, che porta alla bocca qualcosa. Tira subito un quadrello, ma ferisce appena il nemico, che può emettere un lugubre suono con uno strano corno. Victor abbatte l’elfo a terra vicino a D., mentre Joaquin scatta dall’elfo con il corno e lo uccide con pochi tremendi colpi delle sue lame.
Mentre i nostri si guardano attorno in cerca di altri nemici, dal cielo si ode il verso stridulo di una viverna. Due bestie alate si stanno avvicinando, una più vicina dell’altra. Sul dorso della viverna, vi sono alcuni elfi scuri. Riusciranno i nostri eroi a sfuggire a questa nuova minaccia?

PIZZE IVAN



13 Giugno – Fulmini e ghiaccio

I nostri eroi vedono avvicinarsi la prima viverna, con tre elfi scuri in groppa. La bestia alata atterra vicino alla fine del canalone, i due arcieri a bordo colpiscono Magnund e D., che si era avvicinato per primo. Il guerriero elfo scende a terra, e affronta D., mentre Joaquin raggiunge la viverna e la ferisce con due pesanti colpi delle sue lame. Victor accorre in aiuto di D. contro l’elfo guerriero, armato di spadone, ma una freccia lo colpisce e anche il nemico lo ferisce con un buon colpo. Joaquin colpisce uno degli arcieri, che si arma e scende dalla viverna.
Intanto, la seconda bestia alata atterra più indietro nel canalone. Vedendo l’aumentare dei pericoli, D. ricorre al potere della Zanna, e il guerriero elfo arretra spaventato, e la seconda viverna spicca il volo impaurita. I tre elfi in groppa si gettano a terra, ma perdono tempo. Magnund, ferito, non riesce ad aiutare ancora i compagni, ma avverte D. che gli elfi scesi dalla viverna stanno arrivando. Per fortuna dei nostri, dalla ripa sassosa scende con un agile balzo e una capriola il Guerriero dalla Treccia d’Argento, Laydon, che blocca i primi due elfi. Alle spalle dei nemici, compaiono un mago e un guerriero Anyar. L’arrivo di alleati viene però bilanciato dalla minacciosa figura di un elfo scuro, con un diadema argentato e una strana veste nera bordata d’argento.
L’elfo scende levitando sul costone roccioso, con le mani dietro la schiena, e scaglia due fulmini che uccidono mago e guerriero Anyar, mentre questi lottavano contro un elfo scuro e la viverna. Il potente mago però viene colpito poco dopo da un dardo di ghiaccio: anche Aredhel è intervenuta, comparendo sul costone di roccia opposto. Mentre Laydon tiene a bada l’elfo e la viverna, evitando con agilità i loro attacchi, Victor affronta l'arciere, sceso dalla viverna con sciabola e scudo. D. lo aiuta, mozzando il braccio del nemico. Joaquin abbatte il suo avversario, per poi aiutare Victor e D. contro il guerriero elfo, che si è ripreso dalla paura e ha colpito alle spalle il paladino, ferendolo. Colpito anche da Magnund, il guerriero si difende come può.
I nostri si dividono: Victor rimane a finire il guerriero nemico, mentre Joaquin corre a caricare la balestra, Magnund aiuta Laydon e D., dopo aver ucciso la viverna, risale il costone roccioso. Il mago colpisce Aredhel con un fulmine, ferendola. Joaquin centra il mago con un quadrello, impedendogli per un attimo di scagliare altri sortilegi. Intanto D. è risalito e si sta portando alle spalle del mago, che si è ripreso e scaglia due fulmini, uno su Laydon e l’altro su Joaquin, fortunatamente senza grossi danni. Victor finisce l’elfo guerriero, mentre Laydon abbatte la viverna. Due frecce sbucate dal nulla hanno ucciso anche l’ultimo elfo scuro. D. sorprende il mago alle spalle e lo abbatte con un pesante colpo, gettandolo in fiamme giù dal pendio.
Radunati gli alleati, Victor provvede le cure del caso. Fra le fila dei rinforzi, c’è anche Sigric. Così, i nostri sono sopravvissuti e hanno ritrovato vecchi e nuovi alleati. Quali altri pericoli attendono il gruppo?

PIZZE FABIO



13 Giugno – Il passaggio sotto la montagna

I nostri eroi parlano con gli alleati giunti in loro soccorso. Aredhel racconta di come Kirdae, che ha ormai perso il senno per via della Coppa, abbia ucciso uno dei suoi in un attacco d’ira. La Coppa, che si attiva solo una volta ogni luna, è stata abbandonata in un crepaccio. Aredhel ha raccolto attorno a sé un piccolo gruppo desideroso di aiutare il maestro a ritrovare la lucidità, ma Kirdae scopre l’intrigo, uccide uno dei ribelli e punisce l’allieva prediletta congelandole un orecchio. Esiliati, Aredhel e altri due anyar lasciano i monti.
L’elfa ha sentito dal maestro che un grande potere si è destato a nord. Temendo per i suoi vecchi compagni, ella vola con gli altri anyar in cerca dei nostri eroi. Trovata una colonna di uomini, Aredhel si imbatte in Marcus Albrecht e Laydon. Saputo della minaccia a nord, Albrecht lascia che Laydon vada con gli anyar. Non avendo altro modo per ritrovare i nostri, Aredhel vola in cerca di Sigric, che si è spostato a sud e ha iniziato le ricerche di Dahl. Sigric, che sa qual è a grandi linee la direzione in cui Victor scorge la luce guida durante la notte, si unisce agli anyar e Laydon. Il gruppo vola a nord, scorge i due draghi in stallo nei cieli dell’altopiano, e giunge nella foresta incantata, dove la fata aiutata dai nostri indica loro la meta finale di Victor e gli altri.
Una volta finito il racconto dell’elfa, il nuovo gruppo di eroi si riposa e rifocilla, poi Victor li conduce all’ingresso del passaggio sotto la montagna. La caverna che si apre da una spaccatura nella parete di roccia appare da subito ostile, strani rumori, odori sgradevoli, la sensazione di un pericolo imminente. Coraggiosi, i nostri si infilano nel condotto circolare che sembra procedere nel ventre della montagna. Il condotto prosegue sempre uguale, dopo un paio d’ore di cammino i nostri si sentono oppressi e sconsolati, nulla cambia mai, la sensazione di maligno incombe. I racconti di Laydon sulla leggenda di un grande serpente punito dagli dei e il monito di Aredhel sul qualcosa di maligno che attende peggiorano le cose.
A lungo andare, i nostri quasi senza accorgersi smettono di parlare fra loro, avanzano perdendo le distanze, incominciano a pensare a ricordi della giovinezza e dell’infanzia, quasi si dimenticano i nomi dei compagni. Alla fine, pare a ciascuno di restare da solo nel condotto. D. sente un rumore, si volta e trova un secondo condotto, al termine una luce. Quando lo imbocca, scopre che era anche l’unico condotto presente, come se quello principale fosse svanito. Egli avanza verso la luce e si trova in una sorta di luogo incantato, dove centinaia e centinaia di persone vivono un’esistenza da reclusi, ma comunque felice. Sono coloro che sono morti senza colpa, finiti qui a vivere una specie di vita parallela. Ciascuno è circondato da un’aura con una sfumatura differente di colore. Un vecchio, Edmund, accoglie D. chiamandolo “viaggiatore”, lo guida nel sottosuolo e dice che i viaggiatori sono rari, e che possono lasciare quel luogo portando con sé uno dei presenti. D. viene riconosciuto da una ragazza che ha l’aura identica alla sua, si tratta di Sofia, la sorella morta da piccola. L’emozione per D. è enorme, i due fratelli parlano a lungo, mentre Edmund li guida all’uscita. Ci sono due passaggi: il primo permette di proseguire nel condotto, e D. ritornerebbe con i suoi amici. Nell’altro, D. potrebbe lasciare quel luogo con Sofia, e vivere con lei un’esistenza felice. D., pur con il cuore straziato, dona il suo ciondolo con le tre esse alla sorella e sceglie di completare la sua missione con i compagni.
Intanto Victor, rimasto solo, arriva a una caverna, dove una figura del tutto simile al Santo Jacob gli impone una scelta: in un passaggio, egli potrà proseguire da solo, unico degno della missione, grazie alla sua fede, con la benedizione del Santo; nel secondo passaggio, Victor proseguirà con i compagni indegni, verso un’ultima battaglia che non può vincere. Victor, nonostante tutto, capisce che qualcosa non va e sceglie i propri compagni.
Joaquin, rimasto solo con Magnund, trova l’accesso a un sotterraneo colmo di ricchezze. Il custode del sotterraneo, uno spirito, dice che lo spadaccino e il nano non sono all’altezza dei loro compagni, e che con le ricchezze di quel luogo essi potrebbero tornare ai monti dei nani, procurarsi armi e armature runiche potenti per poter poi essere all’altezza dell’ultima battaglia. Joaquin, subodorando l’inganno, scegli i compagni, mentre Magnund prende le ricchezze e torna dal suo popolo.
I nostri si risvegliano di giorno, sul fianco della montagna, in ottima salute, e davanti a loro si apre il panorama impressionante di un deserto dorato a perdita d’occhio. Sigric e Magnund sono privi di sensi, molto stanchi, e anche le guarigioni magiche di Victor, pur ristabilendoli, non riescono a ridare loro tutta l’energia. Il gruppo si rimette in cammino, seguendo il paladino, che vede fra le dune una luce. I nostri giungono a una lastra di pietra sepolta nella sabbia. I simboli magici al centro ricordano a Victor quelli sulla Coppa e sui tomi di Kell. Il paladino preme solo quelli presenti sulla Coppa, e la lastra inizia a tremare. I nostri si fanno indietro, la lastra viene sbalzata via da un’esplosione. Dall’interno del sotterraneo, escono file di guerrieri in armatura dorata, lancia e scudo. Dei primi dieci, uno porta un’asta con uno stendardo, un altro non ha la lancia e ha un’armatura più appariscente e un pennacchio più imponente sull’elmo. Attorno all’ingresso del sotterraneo c’è una sorta di bolla traslucida di energia, con luce arancione.
I nostri si preparano allo scontro. Aredhel dice ai compagni di non allontanarsi da lei, mentre D. sente la Zanna avvisarlo che i nemici tireranno, e si fa indietro. Al contrario, vedendo alcuni nemici prepararsi a tirare la lancia, e il compagno a proteggerli con lo scudo, Victor decide di partire alla carica. D. attiva il potere di paura della Zanna, ma solo uno dei guerrieri batte in ritirata. Così, i nostri stanno per affrontare coloro che le leggende definiscono i guerrieri invincibili, che stanno sciamando in gran numero dal sotterraneo. Riusciranno i nostri eroi a vincere l’ultima battaglia?

PIZZE TEX