1 Ottobre – Attentato notturno e ritorno a Salinas
I nostri eroi sono gli ospiti d’onore di una festa di paese che, nonostante la scarsità di viveri e i morti degli ultimi giorni, risulta un momento piacevole per superare il momento. Preoccupati che possano esserci insidie per Pablo, i nostri chiedono a Cunha di farlo sorvegliare. Pablo si ritira in preghiera nel piccolo tempio, mentre i nostri trascorrono una buona serata consumando buon cibo e vino. Joaquin viene mandato a chiedere informazioni su rovine o piramidi a gradoni nella zona, le uniche rovine sembrano essere quelle vicino a Salinas e altre nei pressi di Verdugal, a ovest, mentre si vocifera di una grande costruzione a gradoni dell’Antico Popolo sulla Sierra, nessuno però sa dove. A fine serata, Victor e D. si propongono per contribuire alle ronde organizzate da Cunha, poi il gruppo raggiunge il primo piano della casa dove alloggia Pablo, per trascorrere la notte. Quando è ormai vicino il momento per Victor e D. di svegliarsi per il turno di ronda, il paladino viene destato in anticipo da un sogno, in cui all’improvviso viene avvertito di svegliarsi causa pericolo. Victor si desta, pochi secondi dopo sente un grido d’aiuto al pianterreno. Egli giunge appena in tempo per vedere un aggressore che sta cercando di uccidere Pablo. L’intervento di Victor costringe l’assassino ad agire in fretta, vibrando una pugnalata al povero Pablo e poi cercando la fuga. Victor riesce a ferire il nemico, che poi imbocca la porta sotto gli sguardi attoniti di Miriniel e Joaquin, appena accorsi. D., che era uscito dalla casa per sorvegliare la finestra, arriva in tempo per impedire all’attentatore di scagliare un coltello da lancio su Victor. Il colpo di D. mozza il braccio del malcapitato. Miriniel riesce disperatamente ad evitare la morte dell’uomo, almeno per qualche tempo. L’elfo soccorre anche Pablo, che viene anche guarito da Victor. D. ha trovato traccia di veleno sull’arma dell’aggressore, la ferita di Pablo mostra segni di veleno, ma fortunatamente non era così grave da mettere in pericolo la vita dell’uomo. Con un infuso e le cure dei nostri, Pablo si risveglia poi tranquillamente, fuori pericolo. I nostri interrogano il prigioniero, un “arabo”, dopo avergli brutalmente cauterizzato la ferita. L’uomo, cui viene calmato il lancinante dolore dalla magia di Miriniel, costretto dall’incantesimo di Victor pronuncia alcune sofferte parole in nordestar: palazzo, passaggio, mare, lontano, Ghor, Ligrim, Gustave. Alla fine, i nostri intuiscono che l’uomo si era rifugiato da solo alla miniera. Il mattino seguente, Victor decide di decapitare l’uomo nella piazza, come monito ma anche segno della resistenza del potere dell’Unico sull’infido nemico che striscia nell’ombra. I capifamiglia di Osia hanno deciso di lasciare il paese, Cunha e i suoi uomini accompagneranno la gente fino a Verdugal. Pablo si offre di seguire i nostri oppure Cunha, lasciando la scelta al gruppo. Viene infine deciso che Pablo seguirà inizialmente Cunha, poi i nostri li raggiungeranno a Verdugal dopo aver fatto visita ai De Aracena. Pablo e Cunha regalano alcuni oggetti magici ai nostri. Il gruppo scopre alle miniere il rifugio dell’attentatore, egli ha una sacca da viaggio con una strana corona, priva di potere magico, che probabilmente apparteneva agli hobgoblin. I nostri portano con loro la corona per abbandonarla nei pressi di Salinas, lontana da Osia. Il gruppo parte e al tramonto giunge vicino alle rovine di Salinas. I nostri proseguono anche al buio, per sorprendere i De Aracena. Arrivati però nei dintorni della fazenda, i nostri scoprono che fattorie e case sono abbandonati, non vi sono luci, anche in paese. D. si avvicina alla fazenda e sale sul muro di cinta, sente poi degli strani versi e un’invocazione di aiuto. Ricongiunti, i nostri scoprono un gruppo di individui non-morti nei pressi del portone, dall’interno qualcuno invoca aiuto. Entrati dal retro, i nostri trovano Antonio De Aracena, incatenato e privo degli occhi. L’uomo, disperato, è stato abbandonato con un messaggio al collo per il gruppo, minacce da parte di Ghor e dei suoi seguaci. Antonio dice che è stato il giovane ducale (non ne conosce il nome), ha portato con sé Juan e gli uomini capaci di usare le armi, mentre gli altri sono stati trasformati in non-morti. Il ducale ha con sé scheletri giganti e il Decaduto già affrontato dai nostri. I nostri si sbarazzano dei non-morti gettando su di loro grandi quantità di olio dal piano superiore e dando poi fuoco. Il gruppo recupera muli e provviste, decidendo poi di salire in paese, dove tutto è deserto e abbandonato.
3 Ottobre – Sulle tracce dei bimbi e la trappola di Gustave
I nostri frugano brevemente le case ormai vuote di Salinas. Il tempio, che non reca simboli dell’Unico, è stato in qualche modo “spento”. Victor, con l’aiuto di D., trova un lembo di pelle a forma del segno di Ligrim sotto l’altare. Esso è stato probabilmente usato per il rituale volto a togliere il potere alla piccola costruzione. Rifocillati, i nostri pernottano nella locanda del paese. Il mattino dopo, essi decidono non senza discussioni di portare Antonio De Aracena con loro durante il viaggio. Viene deciso di risalire la pista che porta a Zomora, i nostri vedono tracce del passaggio di un grande gruppo di persone. Antonio dice di aver sentito il fratello nominare le sorgenti del Rio de Caldera. Il gruppo prosegue per tutto il giorno fino a giungere al bivio, che si trova dopo una pietraia dove i nemici hanno cominciato a far perdere le proprie tracce. I nostri capiscono che probabilmente i nemici si dono divisi, secondo la “guess” magica di Miriniel il gruppo più numeroso ha proseguito per Zomora. Imboccato il sentiero per le sorgenti, i nostri proseguono e poi trovano un riparo per la notte. Lungo la via, per lasciare un segno per ricordare il tragitto, D. si imbatte in una freccia che indica la direzione delle sorgenti e una parola nel dialetto del sud-ovest, un modo gergale per definire i bambini. Il mattino seguente, i nostri ripartono e giungono in un paio d’ore alle sorgenti, un luogo piuttosto ospitale e verdeggiante, rispetto al resto dei monti. Qui, trovate tracce evidenti di una sosta di un gruppo numeroso, essi decidono di esaminare i sentieri che si addentrano nei monti. Su uno di questi, D. trova un’altra freccia e la stessa parola di prima. Il gruppo imbocca il sentiero e avanza per alcune ore, fino a giungere all’imbocco di una gola. Qui si trovano due “zombie”, incatenati ai lati della gola. Sul terreno in mezzo a loro si vede una pietra squadrata con dei simboli, altre giacciono abbandonate sul terreno tutto intorno. D. prova a bersagliare di frecce i non morti, fino a stenderne uno. Intanto, Joaquin si è avvicinato ai due mostri, ma la sua sensazione di potere lo invita a fermarsi. Miriniel e Victor si rendono conto che sono i simboli sulla pietra a nascondere un’insidia: vi è un incantesimo di attacco in agguato. Coraggiosamente, il paladino si prepara e fa scattare la trappola, cercando di cancellarne gli effetti. Si tratta di una palla di fuoco, che lo colpisce e fortunatamente lo ferisce solo marginalmente. Sbarazzatisi dell’altro zombie, i nostri imboccano la gola, terminata la quale si trovano dinanzi l’ingresso di una grande caverna, sorvegliata da due figure della mitologia dell’Antico Popolo scolpite nella pietra. Si odono tamburi provenire dall’interno. D. scopre una grande caverna, con un’altra apertura sul lato opposto. Andando in esplorazione, egli vede un gruppo di bambini seduti in una sorta di arena naturale, con suonatori di tamburo e quello che sembra l’officiante di un rito oscuro. I nostri si ricongiungono, D. decide di esplorare al buio un passaggio laterale che conduce ad una scala di pietra, mentre gli altri si lanciano coraggiosamente all’esterno dopo essersi preparati allo scontro, e aver rilevato altri tre nemici, di cui due forti, nella caverna che si apre sull’altro lato, oltre i bimbi e i suonatori. Si tratta di una trappola: sopra l’ingresso varcato da Victor e Joaquin, vi è una sorta di terrazza naturale, dove si trova un giovane ducale in tunica blu scura. D., che ha raggiunto l’accesso al terrazzo sopra la caverna, arriva proprio alle spalle del ducale, di due arcieri, di un altro tizio con la calotta di controllo di un uomo-leopardo pronto all’azione. Victor si precipita comunque sull’uomo che officiava il rito che, armato di coltello, minacciava uno dei bimbi. Joaquin si lancia su uno dei suonatori di tamburo, ferendolo. Victor scopre che l’uomo era Juan de Aracena, con un altro bel colpo lo stende. Intanto, però, dalla grotta escono i due scheletri giganti. L’uomo-leopardo viene mandato all’attacco, e gli arcieri cominciano a tirare su Victor e Joaquin. La situazione è drammatica, fortunatamente gli attacchi a sorpresa di D. sono letali: egli uccide il ducale, che si stava preparando a lanciare un incantesimo, e poi causa la morte di uno degli arcieri. Miriniel, grazie all’amuleto donatogli da Pablo, era riuscito prima a colpire De Aracena, poi a evitare l’attacco dell’uomo-leopardo, che si era lanciato su Joaquin. Lo spadaccino, attardatosi nell’attacco del poco insidioso suonatore di tamburo, non può accorrere in aiuto di Victor, che si trova pressato dai due enormi scheletri, uno dei quali lo ferisce anche se non in modo grave. Il paladino ha provato a mettere in salvo i bimbi, ma ha scoperto che essi sono come inconsapevoli di ciò che gli circonda, probabilmente sotto l’effetto di qualche droga. Joaquin attacca comunque l’uomo-leopardo, ma senza ferirlo. Così, mentre i suonatori di tamburo indietreggiano, spaventati a loro volta dall’arrivo degli scheletri giganti, i nostri si trovano alla prese con una situazione disperata: Joaquin deve vedersela con un uomo-leopardo, Victor addirittura con due scheletri giganti, mentre D., alle spalle dei nemici rimasti sul terrazzo, si chiede quale dovrà essere la sua prossima mossa.
4 Ottobre – Un aiuto inatteso e il Varco
Il gruppo si trova in una brutta situazione, tuttavia Joaquin riesce a resistere con l’aiuto del Fato al primo assalto del furioso uomo-leopardo, passando poi al contrattacco e riuscendo sorprendentemente ad averne la meglio in brevissimo tempo. Victor, messo alle strette dai due enormi scheletri, riesce a difendersi con perizia, e vede accorrere in suo aiuto il nano Skalf, sbucato a sorpresa nell’arena. Anche il compagno del nano, Karel, si rende utile, colpendo con un quadrello l’ultimo arciere rimasto, che ha comunque avuto modo di ferire D., che però a sua volta ha colpito l’uomo con la calotta di controllo, levandogliela bruscamente dal capo. D. arretra saggiamente nel buio corridoio, al riparo, armandosi poi e preparandosi ad affrontare i nemici. I due, arciere e uomo che aveva la calotta, entrano in effetti nel corridoio, il primo scaglia una freccia su D., ferendolo, per poi armarsi di spada corta, l’altro si dà alla fuga nella direzione opposta. D., riavutosi dagli effetti della freccia, ha la meglio sul nemico con alcuni brutali attacchi. Frattanto, Victor regge come può lo scheletro gigante, mentre il secondo mostro non-morto è ingaggiato dal nano. Il paladino viene ferito, ma in suo soccorso arriva Joaquin. Lo spadaccino, infatti, dopo aver steso l’uomo-leopardo si è lanciato verso un altro nemico, che era uscito dalla grotta con un pugnale e si era minacciosamente avvicinato al corpo di De Aracena. Ignorando uno dei suonatori di tamburo, che si allontana portando con sé uno dei bambini, Joaquin prima stende l’uomo col pugnale, poi accorre provvidenzialmente sullo scheletro gigante, evitando l’attacco sull’inerme Victor. Preso fra due fuochi, quando anche il paladino torna in azione, il mostro viene presto ridotto a un mucchietto di ossa a terra. Alla fine, tutti assieme i nostri e Skalf stendono anche l’ultimo scheletro gigante. Karel, che ha frattanto ucciso uno dei suonatori di tamburo, avverte della fuga dell’altro con il bambino. Victor ritrova l’uomo che consola il figlio, che sembra riaversi dagli effetti del narcotico. D. e Karel danno la caccia all’uomo che usava la calotta, senza successo. Riunitisi e esaminati brevemente i corpi dei caduti, i nostri interrogano l’uomo per sapere cosa sia accaduto, scoprendo così della trappola e delle minacce che hanno costretto gli uomini a prestarsi alla farsa del rituale con i bambini. D. e Karel esplorano la grotta, liberando quattro donne con i bambini più piccoli. Si scopre che uno dei bimbi è mancante, è stato portato via dal cosiddetto Guardiano del Varco. Viene individuata una piccola grotta con una strana vasca di pietra e una roccia nera con venature bianche, sporca di sangue, usata per qualche rituale. In un corridoio laterale, i nostri trovano una stanza con vesti e pugnale rituale, scritti in “arabo” e poco altro di interessante. In un altro stanzone giacigli, armi e effetti personali di cinque individui. Il corridoio è chiuso da una porta molto solida e dotata di un’ottima serratura, D. riesce ad averne la meglio. De Aracena, risvegliato e “convinto” da un incantesimo di Victor, racconta di come il bimbo mancante sia il Prescelto, che il Guardiano lo ha condotto attraverso il Varco e che la meta ultima è il Palazzo, dove Ghor sta per ultimare il rituale che, secondo il farneticante De Aracena, libererebbe la collera di Ligrim. I nostri entrano nella stanza, trovando un piccolo scrigno, dentro vi sono dei serpenti ma, grazie alla collaborazione forzata di De Aracena, D. si è dotato di un piccolo fischietto di legno trovato nel baule della stanza singola, e con quello incanta i serpenti e permette a Victor di eliminarli rapidamente. La statuetta di Jaesha che si trova all’interno dello scrigno viene ruotata sul simbolo conosciuto dai nostri, e i due varchi di pietra si aprono scoprendo all’interno superficie multicolori e in movimento, dotate di potere magico, sormontate da simboli di vari animali. Al centro, campeggiano su una il simbolo di un animale cornuto, sull’altro di un rospo. Miriniel, ricordando le parole vergate dal Maestro Gilan, avverte dell’insidia nascosta dal rospo. In attesa di usare il varco con l’animale cornuto, i nostri si preparano per la notte. Skalf, ben conoscendo la sensibilità di Karel riguardo i bambini abbandonati, avverte i nostri che sarà lui con il compagno di avventure a condurre in salvo donne, bambini e uomini nel più vicino centro abitato.
5 Ottobre – Il Varco e la Piramide
Il gruppo, dopo aver pernottato nelle caverne vigilando con turni di guardia, decide di attraversare il Varco con il simbolo dell’animale cornuto, lanciando nell’altro una cassa con le teste di De Aracena e Gustave. Skalf e Karel preparano invece bambini e donne alla partenza, sfruttando i muli dei nostri e portando anche Antonio e i due uomini validi con loro. Il gruppo attraversa il varco magico, Miriniel e Joaquin patiscono il viaggio magico più dei compagni. Ad ogni modo, tutti e quattro si ritrovano salvi dall’altra parte: l’interno di una stanza immersa nella penombra, illuminata da bracieri minacciosi di luce verde. Sul pavimento vi è un grande simbolo dell’Antico Potere, nessun altro varco con cui tornare indietro. I nostri esplorano il piano, trovando due rampe di scale, una che sale l’altra che scende, e quattro corridoi che portano a piccoli pianerottoli sui fianchi di quella che si rivela essere una grande piramide a gradoni. Sul lato che viene identificato come settentrionale, Joaquin sente un individuo all’esterno. Per il potere di Victor, si tratta di un nemico. D. si avvicina e prova a ucciderlo in silenzio. Il suo colpo però non è letale, l’uomo (una sentinella con arco dai vestiti arabeggianti) precipita nel gradone sottostante, riportando lievi ferite. D. lo incalza, tuttavia non riesce a impedire che l’uomo gridi per cercare aiuto. Joaquin sopraggiunge in aiuto e uccide l’uomo, mentre Victor e Miriniel si appostano sulle scale che portano al livello inferiore. Nessuno, tuttavia, pare aver udito il malcapitato urlante. Tranquillizzati, i nostri collocano l’uomo sul pianerottolo ed esaminano il livello superiore. Qui trovano una stanza buia, con una lastra di pietra scura levigata, vari vasi con strane sostanze, vesti e strumenti cerimoniali e un piccolo altare con le statue mobili di Jaesha e della solita figura alata. Senza provare le statue, i nostri scendono al livello inferiore e poi ancora a quello sottostante. Ai piedi delle scale vi sono due porte, dalla prima giungono rumori, dall’altra no. I nostri scelgono la seconda, percorso un piccolo corridoio, illuminato da un canale di areazione e illuminazione, giungono ad una porta. D. ode chiaramente voci e suoni tipici di una cucina o sala da pranzo. Victor decide di irrompere senza indugi. I nostri, armati e pronti all’azione, si sbarazzano senza troppi patemi di tre uomini disarmati, che però riescono a gridare nel provare la fuga. La cucina dà accesso a due stanze più piccole, una sembra una dispensa. Dalle altre due porte però giungono pericoli. Dall’esterno, infatti, qualcuno chiama nella lingua sconosciuta gli uomini in cucina, non avendo risposta dà l’allarme gridando. D. apre la porta sul lato meridionale, Victor e Joaquin saltano fuori e si trovano subito a combattere contro due arabi armati di spade ricurve, senza armatura. D., prudentemente, va all’altra porta, in tempo per aprirla precedendo un altro guerriero nemico, seguito da un altro con spada corta. Lo scontro divampa: nell’ampio stanzone centrale del livello della piramide, Victor fatica a penetrare la guardia del nemico, fallendo anche in modo goffo due attacchi, e solo l’aiuto di Miriniel gli permette di non farsi sfuggire l’avversario che, dopo essere stato ferito, ha tentato la fuga. Joaquin, dopo aver incontrato una grande resistenza del suo nemico, riesce finalmente a portare a segno dei buoni colpi, uccidendolo. D. si scontra con il suo nemico, scambiandosi qualche buon colpo, fino ad averne la meglio. Il nemico con la spada corta si dà alla fuga, urlando, cercando di raggiungere il lato orientale della piramide. Joaquin riesce a raggiungerlo e ucciderlo, mentre anche Victor, finalmente, ha ragione del suo avversario. Così, i nostri eroi hanno attaccato senza troppi pensieri i nemici, e nonostante i primi incoraggianti successi, ora si chiedono chi e quanti avversari hanno sentito le urla di allarme e si lanceranno su di loro.
5 Ottobre – Scontri alla piramide
Dopo aver avuto la meglio su quattro nemici, i nostri si preparano a eventuali nuovi problemi. Joaquin si avvicina al varco, oltre vede una scala che scende e una porta. Miriniel sente un rumore dalla stanza vicina alla cucina e avvisa Victor. In realtà si tratta di D. che fruga il corpo del nemico. Victor e Miriniel si avvicinano a Joaquin e guardano oltre il varco, mentre D. silenziosamente va a vedere l’ingresso principale dello stanzone.
Oltre il varco, i tre vedono tre porte su un lato, le scale e un varco sull’altro. Victor individua magicamente tre nemici, si avvicina alla prima porta e poi la seconda, non ode nulla. Joaquin va verso la terza da dove sbuca un nemico con la scimitarra. Alle sue spalle ne esce poi un secondo e un terzo con spada corta. Victor e Joaquin ingaggiano a duello i due, il terzo urla per dare l’allarme poi prova ad andare verso le scale. Il paladino lo intercetta abilmente e ferisce in modo grave. D. compie un’esplorazione, trova un varco che forse porta all’esterno, e una stanza dove nota la statua minacciosa mai vista prima, probabilmente di Ligrim. D. raggiunge la stanza in cui si trovano gli altri, in tempo per vedere un guerriero salire le scale e provare ad aggredire alle spalle Miriniel. D. protegge il compagno, intanto Victor e Joaquin portano a segno due colpi letali e accorrono in aiuto. In breve il nuovo arrivato soccombe, con una gamba tagliata rotola fino a metà scala. D. scende i gradini e vede luce verde provenire più avanti.
Victor finisce i nemici ormai spacciati, poi i nostri danno un’occhiata alla statua e alla stanza che la contiene. Infine, il gruppo scende le scale. Oltre un varco, c’è una sorta di tempio con bracieri che bruciano di luce verde, ci sono tappeti, un altare di pietra, un drappo enorme con il simbolo di Ligrim. Si sente un potere dell’Essenza. D. si avvicina a una porta laterale e senza un bisbiglio. Victor arriva e apre la porta, trovando tre nemici. Si lancia sul primo, Joaquin aspetta fuori preparandosi allo scontro. Il secondo gli piomba addosso ma non riesce a colpirlo efficacemente. Nella stanza c’era anche un arciere, che tira su Victor, ferendolo. D. intanto si avvicina a un'altra porta, da cui sbucano due uomini, senza armatura ma armati di scimitarra. D. stende il primo e poi ingaggia il secondo, che prima prova la fuga, poi un disperato attacco ma perde l’arma, per D. è uno scherzo finirlo brutalmente. Intanto, Joaquin uccide il suo nemico e piomba nella stanza. Victor, ferito il suo, va sull’arciere e lo colpisce duro, questi tenta la fuga con la porta alle sue spalle. Victor lo ignora e torna sul suo primo nemico e, con Joaquin, lo stendono facilmente. Joaquin si sposta verso la porta da cui è fuggito l’arciere, e sente provenire delle concitate voci femminili dall’interno.
5 Ottobre – Caccia al sacerdote
Joaquin segue prontamente l’arciere in fuga all’interno della stanza. Si trova davanti un ampio tendaggio e viene assalito da aromi ed essenze che gli ricordano la sua terra. Con un abile movimento della spada, stacca parte dei tendaggi e si apre un varco. Victor e Miriniel lo seguono per dare supporto. D. intanto esamina la porta dal suo lato, è socchiusa, entra e si trova nel buio, davanti c’è un tendaggio. Joaquin trova quattro donne atterrite e ben poco vestite. L’arciere prova una mossa disperata e cerca di pugnalarlo alle spalle, ma Joaquin evita il colpo e uccide il nemico ferendolo alla testa.
I nostri controllano la stanza, suddivisa in varie piccoli spazi da divisori e tendaggi. Non ci sono nemici. Una quinta donna è sconvolta dalla paura in un angolo. Delle donne, due sono provinciali, Filipa e Laia, le altre non parlano alcuna lingua conosciuta dai nostri, una ha la pelle molto scura. Grazie alle due donne provinciali, i nostri apprendono che c’è un sacerdote alla piramide, e con lui un uomo alto che fa da guardia del corpo.
Il gruppo controlla il tempio, poi la porticina che conduce a una stanza di servizio. Da lì si accede alla stanza del sacerdote, piuttosto lussuosa. I nostri trovano papiri in lingua sconosciuta, tavolette di argilla con simboli dell’essenza e di Ligrim, un po’ di denaro. Lo scomparto segreto dello scrittoio è vuoto. Anche le altre stanze sono sgombre, il sacerdote sembra sparito. Una vision di Miriniel sul letto che sembrerebbe quello della guardia del corpo mostra un uomo in armatura, ben armato, all’aperto con le montagne sullo sfondo.
I nostri esplorano di nuovo il tempio e l’ultima porta del livello, che conduce alle prigioni. Qui essi trovano un uomo-leone ferito e dolorante, incatenato in una cella. Nella stanza vicina, Cunha è legato a un tavolaccio, in pessime condizioni e privo di conoscenza. Con il suo potere e le sue conoscenze, Miriniel soccorre entrambi i prigionieri, aiutato da Victor e le sue capacità innate. D. ha l'idea di condurre la donna dalla pelle nera dall'uomo-leone, ella si getta ai suoi piedi come davanti a un'autorità superiore, riesce a comunicare con la creatura ma non con i nostri. Nel tempio, sotto il drappo di Ligrim, i nostri trovano un portone di metallo con due serrature trapezioidali. La chiave presa a Gustave sembra andare bene, ma da sola non gira e non fa scattare nulla.
D. esplora l’esterno della piramide, e trova un’impronta che sembra indicare il passaggio di un uomo minuto verso sud, mentre l’unica pista all’esterno è a nord. Una guess magica di Miriniel indica il sud come direzione della fuga dei nemici. D. procede a sud e trova un’altra orma, questa volta più grande. Con cautela, D. avanza ancora fino a quando sente un bisbiglio. Egli però non si avvicina avventatamente, ma si nasconde. Alle sue spalle, sente un rumore. Avendo intuito la manovra dei nemici, D. a sua volta cerca di prendere alle spalle chi bisbiglia. Si tratta di un uomo calvo e piccolo, con una tunica. Il sacerdote. D. prova a sorprenderlo, ma da dietro le pietre sul latro opposto sbuca un guerriero possente armato di scimitarra. D. urla, ma è troppo lontano per farsi sentire dai suoi amici. Decide di fuggire e con una manovra abile scappa verso ovest, e poi tornare alla piramide dopo un largo giro fatto a gran velocità. I nemici non lo inseguono.
Dato l’allarme, D. torna dai nemici con i compagni. Egli avanza tenendosi nascosto con abilità, gli altri invece procedono assieme, con cautela. A un tratto, una freccia sfiora Joaquin. Victor si lancia all’attacco e il guerriero possente lo fronteggia. Il paladino avanza sul nemico, Joaquin si attarda guardandosi attorno e preparandosi allo scontro. Il nemico è abile, capisce le intenzioni dei due e, prendendo in contropiede Victor, va su Joaquin, ferendolo. Victor resta accanto al compagno e ferisce a sua volta il nemico. Fra i tre si accende uno scontro cruento, mentre D. manovra per prendere alle spalle i nemici. Egli vede un arciere, che sbuca e tira una freccia ferendo Victor. C’è anche il sacerdote, che grida parole minacciose e si prepara a un incantesimo. Alla fine, i nostri feriscono il forte avversario, che però non cede. A spostare l’equilibrio sono l’arciere e il sacerdote, che colpiscono entrambi Victor, mettendolo in difficoltà. Il sacerdote ha tirato un dardo di fuoco nero e viola. Il guerriero ferisce Joaquin. Alla fine, però, paladino e spadaccino riescono ad avere la meglio e il loro avversario crolla a terra con molte ferite sanguinanti. D. intanto sorprende alle spalle il sacerdote e lo ferisce, poi balza sull’arciere, che fa in tempo a scoccare un’ultima freccia, D. si salva con l’intervento del fato e uccide il nemico. Insegue poi il sacerdote in fuga e lo tramortisce con un facile colpo.
5 Ottobre – Interrogatorio e visite inattese
I nostri eroi fanno ritorno alla piramide con il prigioniero, a cui viene presa la chiave trapezioidale mancante. Oltre a qualche moneta e una misteriosa polverina, non recuperano altro di utile fra le robe dei caduti. Consumato un pasto preparato dalle ragazze liberate, salutano il risveglio di Cunha, che racconta che lui, i suoi uomini e Pablo sono stati assaliti alla piramide vicino a Verdugal, e che Pablo è stato catturato. Egli ha combattuto proprio contro l’uomo-leone liberato dai nostri. La creatura, però, non sembra bellicosa con il capitano quando lo rivede.
Portato il sacerdote sul tavolo di tortura, i nostri lo interrogano usando metodi brutali e altri più sofisticati, fino a quando l’uomo crolla e in uno stentato provinciale risponde a varie domande. I nostri scoprono che Ghor si trova alla sua “fortezza”, una piramide, che è raggiungibile tramite portale da quella in cui essi si trovano ora. I portali vanno in una sola direzione. L’accesso è nei sotterranei. Il Prescelto e Pablo sono stati portati alla fortezza, e i cosiddetti “cavalieri di Ghor”, ovvero i Decaduti, hanno avuto accesso al sotterraneo con Gustave, solo loro ci entravano, e un Decaduto attende i nostri e protegge il portale.
Il gruppo si concede qualche ora di sonno fra una parte di interrogatorio e l’altro. D. decide di sorvegliare la pista a nord dall’alto della piramide, la scelta si rivela utile, in quanto egli vede dei segnali luminosi dalla fine della pista. D. risponde pur non conoscendo il linguaggio dei segnali, poi avvisa gli altri. Interrogato in proposito, il sacerdote rivela che si tratta delle “guardie dei cavalli”, e che sono in tre.
D. si apposta in cima alla piramide travestito da guardia, mentre gli altri attendono all’ingresso della piramide. I nostri contano sull’arrivo a cavallo dei nemici, essi invece si avvicinano di soppiatto a piedi. D. vede infatti segnali luminosi alla base della pista, fra le rocce. Egli risponde ancora a caso. I nostri attendono, D. carica l’arco nella penombra. Per sua fortuna, sente l’avvicinarsi di un nemico nel corridoio alle sue spalle. Un esploratore con spada corta gli corre incontro, ma D. lo ferisce al ginocchio. Egli intuisce anche che ci saranno altri pericoli, così prende le armi da mischia e si difende contro un secondo nemico. D. grida per chiamare gli altri e si difende dai due, ferendoli in maniera leggera. Victor e Miriniel escono dall’ingresso principale e si trovano davanti un terzo esploratore, che si da alla fuga. I nostri lo ignorano e corrono su per le scale esterne della piramide sul lato ovest. Joaquin, seguito dall’uomo-leone, accorre dalle scale interne. La situazione sembra favorevole ai nostri, ma nello stretto corridoio solo Joaquin può battersi con un nemico, l’uomo-leone allora fa il giro dall’esterno, e dall’altra parte D. fallisce un colpo e cade, esponendosi al nemico. Usando il potere del suo pugnale da parata, egli evita danni seri, e intanto Victor arriva a colpire il nemico, fino a ucciderlo un attimo prima che l’uomo-leone arrivi ad aiutare. Joaquin ha la meglio sul suo avversario. Il terzo esploratore colpisce Victor con una freccia, ma poi si dà alla fuga essendo rimasto solo.
I nostri lo inseguono, alla fine il più veloce sembra Victor, a cui però la corsa sotto il sole con l’armatura gioca un brutto scherzo ed è costretto a fermarsi un attimo ai piedi della salita. Miriniel, però, usa un incantesimo di velocità e si avvicina al nemico in fuga, che si ferma per combattere. L’elfo si difende con un pugnale da parata, il nemico goffamente sbaglia l’attacco, D. lo manca con una freccia ma Victor e Joaquin gli piombano addosso e lo uccidono brutalmente. Nella zona non sembrano esserci altri nemici.
5 Ottobre – La discesa nei sotterranei
I nostri decidono di dividersi: Joaquin e D. risalgono la pista per trovare traccia dei cavalli dei tre nemici, Miriniel cura Victor e assieme tornano alla piramide. D. e Joaquin avanzano lungo una pista disagevole, trovano un paio di punti in cui il passaggio dei cavalli non è possibile. D. si arrampica e vede una grotta più avanti, ma il tramonto è vicino e i due rientrano alla piramide. Interrogato, il sacerdote dice che i cavalli sono nella caverna, che là ci si arriva con carri e cavalli. Interrogato sul perché sono fuggiti a sud invece che verso la pista, egli dice che è stata un'idea di Yussuf, la guardia del corpo, che pensava che a nord sarebbero stati visti e voleva attendere per mandare poi segnali ai tre uomini ai cavalli. I nostri pernottano alla piramide, facendo turni di guardia.
Al mattino, essi comunicano a Cunha che sarà compito suo portare in salvo le cinque ragazze, raggiungendo i cavalli. Il capitano, pur privato della vendetta, accetta, avendo un debito di sangue con i nostri eroi, e capendo l’importanza del compito. L’uomo-leone al contrario non accetta di restare indietro, anche menomato egli fa disegnare alla donna dalla pelle nera la ferma intenzione di seguire il gruppo alla piramide.
I nostri scendono nel sotterraneo. Fa freddo, l’aria è umida e odora di marcio e putrefatto. I nostri scendono nella scala di destra, seguono il condotto e al bivio vanno a destra, dove c’è meno odore. Joaquin sente un sordo brontolio da sinistra. Il gruppo si imbatte in condotti laterali con loculi, alcuni aperti, altri chiusi. Alle loro spalle arrivano due morti viventi, che attaccano l’uomo-leone e D., a cui si rompe la corda dell’arco. Per sua fortuna, il suo nuovo alleato stende entrambi i non-morti. Sull’altro lato, Joaquin e Victor hanno la meglio su altri due cadaveri ambulanti. I nostri raggiungono la fine del condotto e trovano un varco, con strani simboli, oltre c’è un forte potere di channeling oscuro, e nemici in agguato. Sono sette in tutto, di cui uno potente. Si vedono gli occhi verdi in attesa. Miriniel ha la visione magica di se stesso aggredito da scheletri e colpito da frecce. Oltre i nemici, il contorno di luce gialla, che sia il portale? I nostri trovano un simbolo strano sull’arco, come un triangolo con un vertice evidenziato.
Dopo molte incertezze e interrogativi, i nostri decidono di non sfidare un nemico su un terreno che chiaramente lo favorirebbe troppo, e decidono di esplorare ancora i condotti. La scelta si rivela vincente. I nostri tornano al primo bivio e nel condotto di sinistra, sbarazzatisi di due non-morti, trovano una mummia, che viene stesa da D. Oltre, il gruppo trova una stanza con un sarcofago, segnata con il simbolo del triangolo a cui è stato evidenziato un diverso vertice. Sul sarcofago è stato apposto un simbolo maligno, inciso sulla pietra. Anche nei pressi delle tre torce alle pareti ci sono simboli analoghi. Avvertendo il potere dal sarcofago, i nostri decidono di aprirlo. D. trova una trappola e la neutralizza. Dentro il sarcofago, c’è una testa in decomposizione, sulla fronte inciso il simbolo maligno che pulsa di luce verdognola. I nostri danno fuoco alla testa. Tornati al varco principale, essi sentono il potere malvagio attenuato.
Compreso di essere sulla strada giusta, il gruppo esplora il condotto analogo dal lato opposto. Eliminati, non senza qualche difficoltà e ferita subita, altri quattro cadaveri ambulanti, i nostri imboccano il condotto e arrivano nei pressi di un altro sarcofago. Qui abbattono altri due morti viventi e una mummia. Ripetuto il procedimento nel secondo sarcofago, i nostri scoprono con piacere che il maleficio che proteggeva la sala del portale è stato spezzato.
E ora, la battaglia con il guardiano del portale può cominciare.
6 Ottobre – Scontro con il guardiano
I nostri eroi decidono finalmente di entrare. Il piano è di occuparsi degli arcieri appena possibile, e dovranno essere D. e l’uomo-leone a farlo. Questi si muove subito verso il bersaglio, avendo intuito la minaccia. I due arcieri scheletro sono celati nel buio, oltre il raggio della lanterna, ma l’uomo-leone non sembra avere difficoltà nel buio. D., invece, si sgancia dai compagni ma si ferma nell’oscurità, non riuscendo a vedere il nemico. Intanto, uno degli scheletri segue il leone, e anche il Decaduto di guardia al portale si sposta da quella parte. Victor si trova alle prese con due scheletri, Joaquin con uno. D., nelle tenebre, riesce finalmente a raggiungere il nemico e ingaggia un duello difficile. Alla fine, riesce a ferire pesantemente il nemico, e poi lo lascia per accorrere in aiuto dei suoi amici. Infatti, l’uomo-leone viene ferito, e il Decaduto si stacca per accorrere su Joaquin, che ha abbattuto il suo nemico diretto. Lo spadaccino viene ferito ma l’arrivo di D. lo aiuta. Victor regge contro i suoi nemici, mentre Miriniel sostiene i compagni con qualche incantesimo di difesa e curando le ferite di Joaquin. Victor però perde la prese sul suo spadone, che vola via. L’uomo-leone viene steso, lo scheletro che lo ha ferito va verso la mischia principale, e l’arciere riprende i suoi tiri, ferendo gravemente Joaquin. Miriniel recupera lo spadone di Victor, ma poi deve difendersi dallo scheletro. Alla fine, Victor si riprende e, preso un martello da guerra, lo usa per sconfiggere uno dei nemici. Joaquin a sua volta riesce a riprendere a combattere e aiuta D. All’improvviso, il Decaduto già molto provato dallo scontro inciampa all’indietro e sbatte la testa sul gradino. Viene circondato subito dalla nebbiolina violacea. Victor e gli altri si liberano degli ultimi nemici rimasti, mentre Miriniel soccorre il povero Joaquin, bendando la sua ferita. Per l’uomo-leone, invece, non c’è nulla da fare. Ora i nostri eroi devono decidere cosa fare del corpo del Decaduto, che né le fiamme né il potere di Victor riescono a toccare. E poi, toccherà loro usare il portale.
PIZZE FABIO