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aluin2_diario:parte4

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1 Ottobre – Attentato notturno e ritorno a Salinas

I nostri eroi sono gli ospiti d’onore di una festa di paese che, nonostante la scarsità di viveri e i morti degli ultimi giorni, risulta un momento piacevole per superare il momento. Preoccupati che possano esserci insidie per Pablo, i nostri chiedono a Cunha di farlo sorvegliare. Pablo si ritira in preghiera nel piccolo tempio, mentre i nostri trascorrono una buona serata consumando buon cibo e vino. Joaquin viene mandato a chiedere informazioni su rovine o piramidi a gradoni nella zona, le uniche rovine sembrano essere quelle vicino a Salinas e altre nei pressi di Verdugal, a ovest, mentre si vocifera di una grande costruzione a gradoni dell’Antico Popolo sulla Sierra, nessuno però sa dove. A fine serata, Victor e D. si propongono per contribuire alle ronde organizzate da Cunha, poi il gruppo raggiunge il primo piano della casa dove alloggia Pablo, per trascorrere la notte. Quando è ormai vicino il momento per Victor e D. di svegliarsi per il turno di ronda, il paladino viene destato in anticipo da un sogno, in cui all’improvviso viene avvertito di svegliarsi causa pericolo. Victor si desta, pochi secondi dopo sente un grido d’aiuto al pianterreno. Egli giunge appena in tempo per vedere un aggressore che sta cercando di uccidere Pablo. L’intervento di Victor costringe l’assassino ad agire in fretta, vibrando una pugnalata al povero Pablo e poi cercando la fuga. Victor riesce a ferire il nemico, che poi imbocca la porta sotto gli sguardi attoniti di Miriniel e Joaquin, appena accorsi. D., che era uscito dalla casa per sorvegliare la finestra, arriva in tempo per impedire all’attentatore di scagliare un coltello da lancio su Victor. Il colpo di D. mozza il braccio del malcapitato. Miriniel riesce disperatamente ad evitare la morte dell’uomo, almeno per qualche tempo. L’elfo soccorre anche Pablo, che viene anche guarito da Victor. D. ha trovato traccia di veleno sull’arma dell’aggressore, la ferita di Pablo mostra segni di veleno, ma fortunatamente non era così grave da mettere in pericolo la vita dell’uomo. Con un infuso e le cure dei nostri, Pablo si risveglia poi tranquillamente, fuori pericolo. I nostri interrogano il prigioniero, un “arabo”, dopo avergli brutalmente cauterizzato la ferita. L’uomo, cui viene calmato il lancinante dolore dalla magia di Miriniel, costretto dall’incantesimo di Victor pronuncia alcune sofferte parole in nordestar: palazzo, passaggio, mare, lontano, Ghor, Ligrim, Gustave. Alla fine, i nostri intuiscono che l’uomo si era rifugiato da solo alla miniera. Il mattino seguente, Victor decide di decapitare l’uomo nella piazza, come monito ma anche segno della resistenza del potere dell’Unico sull’infido nemico che striscia nell’ombra. I capifamiglia di Osia hanno deciso di lasciare il paese, Cunha e i suoi uomini accompagneranno la gente fino a Verdugal. Pablo si offre di seguire i nostri oppure Cunha, lasciando la scelta al gruppo. Viene infine deciso che Pablo seguirà inizialmente Cunha, poi i nostri li raggiungeranno a Verdugal dopo aver fatto visita ai De Aracena. Pablo e Cunha regalano alcuni oggetti magici ai nostri. Il gruppo scopre alle miniere il rifugio dell’attentatore, egli ha una sacca da viaggio con una strana corona, priva di potere magico, che probabilmente apparteneva agli hobgoblin. I nostri portano con loro la corona per abbandonarla nei pressi di Salinas, lontana da Osia. Il gruppo parte e al tramonto giunge vicino alle rovine di Salinas. I nostri proseguono anche al buio, per sorprendere i De Aracena. Arrivati però nei dintorni della fazenda, i nostri scoprono che fattorie e case sono abbandonati, non vi sono luci, anche in paese. D. si avvicina alla fazenda e sale sul muro di cinta, sente poi degli strani versi e un’invocazione di aiuto. Ricongiunti, i nostri scoprono un gruppo di individui non-morti nei pressi del portone, dall’interno qualcuno invoca aiuto. Entrati dal retro, i nostri trovano Antonio De Aracena, incatenato e privo degli occhi. L’uomo, disperato, è stato abbandonato con un messaggio al collo per il gruppo, minacce da parte di Ghor e dei suoi seguaci. Antonio dice che è stato il giovane ducale (non ne conosce il nome), ha portato con sé Juan e gli uomini capaci di usare le armi, mentre gli altri sono stati trasformati in non-morti. Il ducale ha con sé scheletri giganti e il Decaduto già affrontato dai nostri. I nostri si sbarazzano dei non-morti gettando su di loro grandi quantità di olio dal piano superiore e dando poi fuoco. Il gruppo recupera muli e provviste, decidendo poi di salire in paese, dove tutto è deserto e abbandonato.

3 Ottobre – Sulle tracce dei bimbi e la trappola di Gustave

I nostri frugano brevemente le case ormai vuote di Salinas. Il tempio, che non reca simboli dell’Unico, è stato in qualche modo “spento”. Victor, con l’aiuto di D., trova un lembo di pelle a forma del segno di Ligrim sotto l’altare. Esso è stato probabilmente usato per il rituale volto a togliere il potere alla piccola costruzione. Rifocillati, i nostri pernottano nella locanda del paese. Il mattino dopo, essi decidono non senza discussioni di portare Antonio De Aracena con loro durante il viaggio. Viene deciso di risalire la pista che porta a Zomora, i nostri vedono tracce del passaggio di un grande gruppo di persone. Antonio dice di aver sentito il fratello nominare le sorgenti del Rio de Caldera. Il gruppo prosegue per tutto il giorno fino a giungere al bivio, che si trova dopo una pietraia dove i nemici hanno cominciato a far perdere le proprie tracce. I nostri capiscono che probabilmente i nemici si dono divisi, secondo la “guess” magica di Miriniel il gruppo più numeroso ha proseguito per Zomora. Imboccato il sentiero per le sorgenti, i nostri proseguono e poi trovano un riparo per la notte. Lungo la via, per lasciare un segno per ricordare il tragitto, D. si imbatte in una freccia che indica la direzione delle sorgenti e una parola nel dialetto del sud-ovest, un modo gergale per definire i bambini. Il mattino seguente, i nostri ripartono e giungono in un paio d’ore alle sorgenti, un luogo piuttosto ospitale e verdeggiante, rispetto al resto dei monti. Qui, trovate tracce evidenti di una sosta di un gruppo numeroso, essi decidono di esaminare i sentieri che si addentrano nei monti. Su uno di questi, D. trova un’altra freccia e la stessa parola di prima. Il gruppo imbocca il sentiero e avanza per alcune ore, fino a giungere all’imbocco di una gola. Qui si trovano due “zombie”, incatenati ai lati della gola. Sul terreno in mezzo a loro si vede una pietra squadrata con dei simboli, altre giacciono abbandonate sul terreno tutto intorno. D. prova a bersagliare di frecce i non morti, fino a stenderne uno. Intanto, Joaquin si è avvicinato ai due mostri, ma la sua sensazione di potere lo invita a fermarsi. Miriniel e Victor si rendono conto che sono i simboli sulla pietra a nascondere un’insidia: vi è un incantesimo di attacco in agguato. Coraggiosamente, il paladino si prepara e fa scattare la trappola, cercando di cancellarne gli effetti. Si tratta di una palla di fuoco, che lo colpisce e fortunatamente lo ferisce solo marginalmente. Sbarazzatisi dell’altro zombie, i nostri imboccano la gola, terminata la quale si trovano dinanzi l’ingresso di una grande caverna, sorvegliata da due figure della mitologia dell’Antico Popolo scolpite nella pietra. Si odono tamburi provenire dall’interno. D. scopre una grande caverna, con un’altra apertura sul lato opposto. Andando in esplorazione, egli vede un gruppo di bambini seduti in una sorta di arena naturale, con suonatori di tamburo e quello che sembra l’officiante di un rito oscuro. I nostri si ricongiungono, D. decide di esplorare al buio un passaggio laterale che conduce ad una scala di pietra, mentre gli altri si lanciano coraggiosamente all’esterno dopo essersi preparati allo scontro, e aver rilevato altri tre nemici, di cui due forti, nella caverna che si apre sull’altro lato, oltre i bimbi e i suonatori. Si tratta di una trappola: sopra l’ingresso varcato da Victor e Joaquin, vi è una sorta di terrazza naturale, dove si trova un giovane ducale in tunica blu scura. D., che ha raggiunto l’accesso al terrazzo sopra la caverna, arriva proprio alle spalle del ducale, di due arcieri, di un altro tizio con la calotta di controllo di un uomo-leopardo pronto all’azione. Victor si precipita comunque sull’uomo che officiava il rito che, armato di coltello, minacciava uno dei bimbi. Joaquin si lancia su uno dei suonatori di tamburo, ferendolo. Victor scopre che l’uomo era Juan de Aracena, con un altro bel colpo lo stende. Intanto, però, dalla grotta escono i due scheletri giganti. L’uomo-leopardo viene mandato all’attacco, e gli arcieri cominciano a tirare su Victor e Joaquin. La situazione è drammatica, fortunatamente gli attacchi a sorpresa di D. sono letali: egli uccide il ducale, che si stava preparando a lanciare un incantesimo, e poi causa la morte di uno degli arcieri. Miriniel, grazie all’amuleto donatogli da Pablo, era riuscito prima a colpire De Aracena, poi a evitare l’attacco dell’uomo-leopardo, che si era lanciato su Joaquin. Lo spadaccino, attardatosi nell’attacco del poco insidioso suonatore di tamburo, non può accorrere in aiuto di Victor, che si trova pressato dai due enormi scheletri, uno dei quali lo ferisce anche se non in modo grave. Il paladino ha provato a mettere in salvo i bimbi, ma ha scoperto che essi sono come inconsapevoli di ciò che gli circonda, probabilmente sotto l’effetto di qualche droga. Joaquin attacca comunque l’uomo-leopardo, ma senza ferirlo. Così, mentre i suonatori di tamburo indietreggiano, spaventati a loro volta dall’arrivo degli scheletri giganti, i nostri si trovano alla prese con una situazione disperata: Joaquin deve vedersela con un uomo-leopardo, Victor addirittura con due scheletri giganti, mentre D., alle spalle dei nemici rimasti sul terrazzo, si chiede quale dovrà essere la sua prossima mossa.

aluin2_diario/parte4.1653994112.txt.gz · Ultima modifica: 2022/05/31 10:48 da tex