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16 Aprile – Sangue e misteri

I nostri eroi sono a colloquio con la donna mascherata, contatto dell’Adunanza. Mentre parlano fra loro e le pongono domande, il suono di un campanellino annuncia novità: la donna riceve la notizia che Jacques, il garzone della bottega di vino legato a Lefebre, è stato alla Pinta Nascosta con un messaggio per i nostri; una spia dell’Adunanza lo ha seguito e lo ha visto con Lefebre, i due sono quindi evidentemente ancora in contatto; Jacques non è stato ucciso dallo spietato Lefebre, e se ne è andato verso casa.
I nostri discutono fra loro su come agire, la donna misteriosa commenta sul fatto che potrebbe essere quello il primo errore di Lefebre. I nostri chiedono alla donna di scoprire dove si trova la casa di Jacques, ella manda a chiamare Semund, l’uomo che li ha fatti entrare nei sotterranei, e lo invia per una porta segreta. L’uomo però torna presto indietro allarmato: le guardie hanno fatto irruzione nei sotterranei, è stato visto un intero plotone nel condotto est. La donna è allarmata, se le guardie non vengono almeno rallentate, avranno accesso a tutta la rete di tunnel della sua organizzazione. Per fermarli, si possono far crollare due punti diversi dei condotti, ma occorre tempo e braccia. Aredhel dice che con i suoi poteri non sarà un problema occuparsi di un condotto. La donna allora porta con sé l’elfa, e manda Semund e i nostri verso il condotto est, per rallentare le guardie, mentre l’uomo minerà la solidità del condotto per poi chiuderlo coprendo la fuga.
I nostri seguono Semund e raggiungono il cosiddetto Bivio Est, uno slargo dove si incrociano quattro condotti. Semund vorrebbe sigillare il condotto di fronte, ma da esso proviene già la luce di una lanterna. Victor e Joaquin avanzano per fronteggiare i soldati, D. si apposta in un condotto laterale. I soldati sbucano prima che i nostri possano chiudere il passaggio, uno dei primi due intima ai nostri di gettare le armi. Victor usa un incantesimo per evitare lo scontro e comanda ai primi due di fermarsi e chiede loro cosa cercano e chi li manda. Le risposte dei due sono che cercano assassini e traditori, e che li mandano il sergente e il caposquadra. Intanto, però, altri due soldati appena dietro i primi assaltano i nostri, vedendo che essi non hanno gettato le armi.
Joaquin viene ferito e la risposta è tremenda, Victor invece subisce un colpo senza potersi difendere, per fortuna senza gravi conseguenze. Il paladino rinuncia al controllo sui primi due soldati, dovendo difendersi dal suo avversario. In breve, la mischia divampa, i terribili colpi di Joaquin, reso più rapido dal potere magico di uno dei suoi oggetti, mettono al tappeto una prima guardia e fanno arretrare un altro giunto in soccorso. D. piomba su un terzo soldato e gli spacca il ginocchio mandandolo a terra, mentre Victor ferisce uno dei suoi. Joaquin viene attaccato anche dall’ultimo soldato, che regge la lanterna, ma in breve ha la meglio anche di lui e impedisce la fuga di un ultimo nemico, trafiggendolo poi a terra. Victor stende un avversario e poi stordisce l’ultimo rimasto, che si è nel frattempo arreso. Mentre Joaquin uccide gli ultimi soldati a terra, Victor strattona la guardia verso il condotto da cui i nostri sono venuti. Infatti, Semund ha dato il segnale, il crollo del condotto è imminente. I nostri fanno in tempo a superare Semund, che vibra l’ultimo colpo e fa crollare il passaggio.
I nostri e Semund raggiungono Aredhel e la donna mascherata, che hanno compiuto la loro parte. La donna è piuttosto preoccupata dall’esito dello scontro, dalla morte delle guardie e dalla presenza del prigioniero. Infine, ella si toglie la maschera, rivelando anche il suo nome, Kristena. Conduce i nostri nell’unico punto in cui può garantire la sicurezza, la sua dimora. Ella è infatti la moglie di un Delegato della Repubblica, e vive in un grande ed elegante caseggiato. Rifugiati i nostri in due stanze al secondo piano, con il prigioniero legato e imbavagliato nello sgabuzzino,
Kristena torna poi con notizie: le guardie hanno fatto irruzione grazie a un passaggio aperto da qualcuno nei condotti, quasi certamente da chi li conosce meglio ancora di lei e delle sue spie, ovvero i misteriosi individui di cui i nostri hanno già sentito parlare. I soldati hanno ricevuto una soffiata in merito agli assassini di Anton Flauber. Kristena rivela inoltre di sapere dove si trovi la casa di Jacques. I nostri decidono di raggiungere quest’ultimo, ma la Città Vecchia è blindata. Kristena suggerisce che i due più anonimi di aspetto, Victor e D., potrebbero uscire accompagnati da un suo fedele servitore. I nostri accettano e, con il solo D. armato di una spada corta, escono dalla porta est superando i controlli, e si ricongiungono con Semund, che indica loro la casupola di legno di Jacques.
Victor si fa aprire ed entra, mentre D. sorveglia da fuori. Jacques sembra poco preoccupato dalla visita, ammette candidamente di aver visto Lefebre, e in generale tratta i nostri come amici e alleati. Egli dice di sapere dove sia il rifugio di Lefebre in città, e che questi resterà lì nascosto vista la situazione. Victor chiede a Jacques di accompagnarlo al rifugio, D. segue i due a distanza.

PIZZE FABIO PER CONTO TEX



16 Aprile – Inganni e trappole

Joaquin, rimasto nelle stanze della dimora di Kristena, tramortisce il prigioniero che, risvegliatosi, stava provando a liberarsi con i cocci di un recipiente. Intanto, Victor si fa condurre da Jacques in vista del rifugio di Lefebre: è una capanna di legno, fra altre, nella zona peggiore della città, vicino al canale di scolo delle fognature, alle latrine e a breve distanza dalla porta esterna ovest, che conduce ai vasti stallaggi. Sempre seguito a distanza da D., il paladino studia il posto e poi torna indietro e, salutato Jacques dopo una birra assieme, fa ritorno alla porta est e poi da Kristena.
I nostri decidono di agire subito, e interrogano il prigioniero per avere informazioni. L’uomo collabora, fornendo i nomi del suo caposquadra e del sergente, e dicendo che è stato un garzone della bottega di vini a fare la soffiata che ha portato all’irruzione nei sotterranei. I nostri decidono di uscire dalla porta ovest, facendosi passare per guardie che conducono fuori un ubriaco. Per rendere credibile la scena, Joaquin, designato per la parte dell’ubriaco, viene camuffato con l’aiuto di Kristena e viene fatto passare per uno dei servitori di un cavaliere dell’Armata, di estrazione nobile e piuttosto pretenzioso nei modi. D. e Victor interpretano la parte di soldati della compagnia in partenza il giorno seguente per il nord. Per poter consentire il passaggio della porta ad armi e armature del gruppo, ed evitare sospetti, Aredhel usa il suo volo magico e porta con sé l’involto con le attrezzature.
Tutto procede per il meglio: il gruppo raggiunge i pressi della porta da un condotto, e poi supera i controlli e si ricongiunge con l’elfa, volata nei pressi delle mura sul lato sud-ovest. I nostri si avvicinano alla capanna di Lefebre, D. esplora le due baracche adiacenti e poi si prepara ad entrare dalla finestra. Victor, che ha percepito un potere magico all’interno, si prepara a contrastarlo, ma quando Joaquin apre la porta per iniziare l’assalto, una luce magica esplode davanti ai nostri. Solo lo spadaccino rimane stordito, ma si riprende subito grazie al potere di uno dei suoi oggetti e a quello di Victor.
Nella baracca ci sono tre uomini armati che attaccano i nostri, mentre all’esterno Aredhel viene centrata da un quadrello di balestra e si rifugia oltre l’angolo. D. uccide al primo colpo il suo nemico, sorprendendolo, mentre Victor getta a terra il suo ma viene ferito. Joaquin uccide il suo avversario tagliandogli una gamba, ma una nuova minaccia grava sul gruppo: dall’esterno, una voce con accento ducale grida l’allarme e chiama le guardie. D. esce dalla finestra, gira attorno alla baracca e vede un’ombra fuggire vicino al canalone fognario. Victor e Joaquin escono e, senza vedere Aredhel, vanno verso il canalone. Joaquin viene ferito da un colpo di balestra, tirato dalla zona presso le mura della città vecchia.
Le guardie stanno sopraggiungendo, i nostri si rifugiano nei pressi del canalone, usando le latrine come riparo. D. si infila nel canalone e poi raggiunge la latrina più vicina alle mura. Aredhel, rifugiatasi nella casupola, scaglia una palla di fuoco contro uno degli edifici in muratura presso le mura interne, poi vola magicamente via prima dell’arrivo delle guardie, che si dividono in due gruppi per esaminare casupola di legno e edifici in muratura. D., sentendo dei passi nel canalone, si muove verso le mura della città e arriva al condotto fognario vero e proprio. Qui sorprende una figura in fuga, che impreca e si ferma, forse ferita. D. lo colpisce più volte, impendendone la fuga e tramortendolo, proprio quando anche Victor e Joaquin lo hanno seguito nel condotto.
I nostri accendono una lanterna: l’uomo, che ha imprecato in ducale, non è Lefebre, ma un tizio con una custodia per quadrelli di balestra. I nostri lo legano e lo trascinano lungo il condotto. Si aprono dei passaggi laterali, i primi due sono ostruiti con una grata di ferro. Nell’esaminarle, D. nota che una, a sinistra, non è ben agganciata, così la toglie e il gruppo si infila nel piccolo condotto laterale, fino a giungere alla fine. Qui, i nostri trovano una sorpresa interessante: il muro laterale è stato sfondato, e c’è un passaggio che lascia il condotto fognario.

PIZZE DADO



16 Aprile – Scontro nei sotterranei

I nostri eroi, dopo aver legato per bene il prigioniero, varcano il passaggio dai condotti fognari, accedendo a un corridoio che prosegue a sinistra e a destra. Le orme di piedi bagnati e fangosi proseguono a sinistra. D. esplora entrambi i rami di corridoio, in entrambe le direzioni una parete di pietra chiude il passaggio, i simboli dell’Antico Potere corrono lungo tutti i muri. Le orme vanno verso il muro che chiude il passaggio a sinistra, si muovono lungo la parete e poi spariscono. Victor percepisce un potere magico provenire da un simbolo in particolare, che non si ripete altrove nella parete. Eppure, il muro non sembra avere meccanismi di apertura o nascondere passaggi.
Il gruppo interroga allora il prigioniero, che dice di essere stato contattato da Lefebre, sua vecchia conoscenza, ma che Lefebre ha fregato anche lui, chiamando a gran voce le guardie e poi fuggendo nelle fogne. Il losco individuo ha dunque poco vantaggio sui nostri, le orme potrebbero essere le sue. Il balestriere non sa come aprire i passaggi, e sa poco o nulla sui sotterranei. Alla fine, D. picchiettando con il pugnale sul muro si accorge che esso non emette alcun rumore quando colpito, come se di fatto non esistesse, ma al tempo stesso è presente al tatto e alla vista. Alla fine, colpendolo con più forza con il pomolo dell’arma, Victor rompe l’illusione, e davanti ai nostri compare uno stretto passaggio su un corridoio che prosegue.
Il gruppo avanza fino a uno slargo in cui si incrociano quattro condotti. Seguendo ciò che resta delle impronte fangose, ormai labili, i nostri vanno dritti, superano un’altra parete con illusione (stesso simbolo, stessa modalità) e arrivano vicini a un ambiente più largo, in cui alcune persone parlano fra loro, sembra esserci una specie di vasca piena d’acqua e dei bracieri, e due scale che portano verso un livello più in alto. Joaquin si arma di balestra, e con D. bersaglia i due individui in vista. La freccia di D. uccide il bersaglio, mentre l’altro, ferito dal quadrello, si dà alla fuga. Una voce dall’alto dà un ordine in un linguaggio ignoto.
I nostri avanzano e vedono un individuo in tunica celeste vicino a un altare illuminato, e due grossi umanoidi di pietra che corrono loro incontro. Victor e Joaquin si dividono contro le due statue animate, mentre D. tira una freccia all’individuo in tunica, mancandolo. L’uomo lancia una palla di fuoco che ferisce tutti e tre i nostri eroi. D. arretra, Victor è costretto sulla difensiva, mentre Joaquin comincia una lunga sequenza di attacchi contro il tenace avversario. I due giganti di pietra cercano di afferrare i nostri, senza riuscirci. La figura in tunica scaglia però un’altra palla di fuoco, di raggio più ampio, e ferisce ancora i nostri. Da un condotto sulla sinistra, arrivano due uomini armati in modo grossolano, che si avventano su Joaquin, che è lesto a trarsi d’impaccio arretrando.
D., scagliata una freccia per ferire l’uomo in tunica, impedendo un altro attacco magico, corre su per le scale, viene colpito da un dardo di fuoco ma resiste e si scaglia sull’uomo, tagliandogli un braccio. Intanto, Victor ha colpito duramente il suo avversario ed è accorso da Joaquin, abbattendo uno dei due uomini. Lo spadaccino ferisce gravemente l’altro e poi continua a martellare la statua animata, che crolla a terra. D. scende le scale e piomba sull’altra creatura assieme a Victor. Il paladino la manda a terra e D. la finisce con un colpo alla testa. Mentre Victor cura con il tocco sé stesso e Joaquin dalle piccole ustioni riportate, D. esamina l’altare, su cui è incastrata una specie di pietra di cristalli colorata, che emette una luce rosa attorno.

PIZZE IVAN



16 Aprile – Gli Innocenti e il teletrasporto

Mentre D. esamina brevemente l’ametista e fruga il corpo dell’uomo in tunica, Joaquin esamina i cadaveri degli altri due uomini, Victor sale le scale e sente un potere neutro di Essenza provenire dalla strana pietra violacea. In quel momento, si sente una voce gridare “Nalfius”, in arrivo dal condotto sulla destra della caverna. Joaquin si apposta ricaricando la balestra, D. incocca una freccia e Victor scende le scale. Un tizio in tunica turchese si affaccia dal condotto e subito si dà alla fuga, seguito dal paladino. Joaquin si sposta per avere un tiro migliore sul condotto, mentre D. si sposta verso l’uscita opposta della galleria, per evitare attacchi alle spalle.
Victor raggiunge con uno scatto l’uomo in fuga, lo colpisce con l’intento di stordirlo e intima la resa a due uomini in tunica grigia appena sbucati da condotti laterali. Il fuggitivo però grida di attaccare e scappa, i due nuovi arrivati usano degli strani bastoni puntandoli contro Victor, che piomba su uno dei due e lo ferisce. Il secondo però ha il tempo di scagliare un dardo di fuoco che ferisce seriamente il paladino. Troppo tardi, il quadrello di Joaquin stordisce il nemico, che si dà alla fuga. Joaquin gli piomba addosso e lo rallenta, ma l’istinto suggerisce allo spadaccino l’arrivo di un altro avversario. Mentre D. accorre e si lancia nel condotto dopo aver impugnato la spada, Joaquin piomba su un altro uomo in tunica e lo uccide prima che egli possa lanciare qualche incantesimo. Victor, sebbene ferito, abbatte il suo avversario, e D. piomba brutalmente sul secondo dalla tunica grigia, spaccandogli il cranio.
Mentre D. prova inutilmente a soccorrere Victor, la cui ustione al petto lo fa crollare privo di sensi, Joaquin raggiunge l’ultimo superstite, il primo uomo dalla tunica turchese, che si arrende. Joaquin lo tramortisce e lo trascina dai compagni. Senza altre alternative per salvare la vita a Victor, D. risveglia il prigioniero e gli promette salva la vita se saprà curare il paladino. L’uomo, sconvolto per la fine dei suoi compagni e di Nalfius, il suo maestro, aiuta i nostri, fa portare Victor nella vasca della caverna principale, dopo una breve immersione pulisce e benda la ferita: il paladino è salvo. L’uomo, Ewhold, con un medaglione restituisce energia a Victor, che si risveglia. I nostri interrogano il giovane, un allievo di Nalfius, che rivela come gli Innocenti, il loro ordine, siano dediti alla Conoscenza e all’Antico Potere, senza scopi criminali e senza venerare divinità proibite. Essi si mantengono e comprano nuovo sapere grazie alla vendita di oggetti magici e al servizio di teletrasporto magico dalla vasca. Lefebre, mostrando il sigillo di Darvan, legato a Nalfius dai tempi della giovinezza, ha ottenuto aiuto contro i nostri eroi e un viaggio magico alle rovine di un tempio, da qualche parte a est della città.
I nostri, capito che Ewhold e gli altri Innocenti non costituiscono un pericolo, fanno promettere che essi non venderanno più oggetti magici in grado di fare del male e sequestrano le staffe che possono lanciare dardi magici. Il balestriere ducale preso prigioniero viene liberato, ma i nostri lo fanno inviare lontano dalla città tramite il teletrasporto alla meta più lontana fra le quattro possibili. Poi, i nostri si fanno condurre a una delle uscite della rete degli Innocenti, presso un erborista della città vecchia, a un isolato dalla dimora di Kristena. Sfuggiti a una pattuglia di soldati, i nostri si ricongiungono con Aredhel, sopravvissuta e tornata in volo, soccorsa da Kristena e portata a letto nella sua stanza. Kristena ascolta il resoconto dei nostri, che poi si riposano vegliando a turno.
Al mattino, i nostri raccontano ad Aredhel quanto scoperto, l’elfa si mostra sicura di poter usare la vasca e il trasporto magico. I nostri si fanno condurre da Kristena nei pressi dell’erboristeria, fanno ingresso e minacciano il proprietario, che si fa da parte. I nostri ritrovano Ewhold e i superstiti degli Innocenti. Aredhel attiva il trasporto magico e porta i compagni nelle rovine del tempio, poi si fa inviare lì anch’ella da Ewhold. D. risale le scale di pietra che portano in superficie. Fuori, fra rovine e folta vegetazione, ci sono i resti di un grande bivacco con vicino due uomini avvolti nel mantello. D. e Victor si posizionano per coglierli di sopresa, Joaquin e Aredhel si preparano a colpire a distanza nel caso di problemi. Joaquin nota un movimento presso un cespuglio, da dove infatti sbuca un arciere. Un secondo tiratore sbuca lì vicino e grida “sono arrivati!”. D. intanto ha ucciso sul colpo il suo nemico, in modo silenzioso, mentre Victor ha colpito il suo avversario rendendolo per il momento inoffensivo. Joaquin colpisce il primo arciere, impedendoli di caricare l’arco, poi gli piomba addosso e lo ferisce. Victor colpisce ancora il primo nemico, che viene colpito anche da un dardo di ghiaccio di Aredhel e crolla privo di sensi. D., intanto, segue di soppiatto il nemico che aveva dato l’allarme, scivolando fra le rovine e i cespugli di felci.
Riusciranno i nostri eroi ad avere la meglio e sfuggire a quella che sembra l’ennesima trappola di Lefebre?

PIZZE FABIO



17 Aprile – Lefebre e la proposta di Darvan

I nostri eroi si preparano a fronteggiare quella che sembra un’altra trappola di Lefebre. D. segue l’arciere fuggitivo tenendosi nascosto fra arbusti e rovine disseminate davanti all’edificio di pietra, mentre gli altri proseguono sull’altro lato, dopo che Joaquin ha abbattuto con un ultimo colpo il suo rivale. Il fuggiasco raggiunge sulla porta del tempio altri quattro uomini, di cui due pesantemente corrazzati e ben armati, uno dei due è un alto e robusto uomo del nord. Lo scontro divampa, i nemici si dividono due per parte su Victor e Joaquin, mentre D. carica l’arco e controlla il tetto dell’edificio, dove aveva notato un movimento. Sbucano infatti due arcieri, pronti a tirare sui nostri, mentre l’uomo che D. aveva seguito si butta nell’edificio e sparisce alla vista.
Aredhel scaglia due dardi di ghiaccio sui due arcieri, ferendone uno, l’altro viene poi colpito da D. Nonostante questo, fra i colpi dei nemici e le frecce degli arcieri, Victor e Joaquin riportano alcune ferite, ma reggono bene e portano lo scontro dalla loro parte. Le coriacee difese del guerriero corrazzato, che ha spada e scudo, mettono a dura prova l’abilità offensiva di Joaquin, che però riesce a ferire l’altro avversario e a concentrarsi su quello più pericoloso. Victor, invece, ferisce subito l’uomo del nord ed evita così la minaccia della sua grande spada a due mani. Un’altra minaccia grava sui nostri: qualcuno, nascosto fra cespugli e rovine, colpisce Aredhel con un pugnale da lancio per due volte. L’elfa mette in allarme i compagni, ma nessuno interviene.
Victor continua a occuparsi del suo nemico, mentre l’uomo del nord è sulla difensiva, e Joaquin ferisce entrambi i nemici e inizia a prendere il sopravvento. Un terzo arciere compare sul tetto. D., dopo aver colpito uno dei nemici, abbandona l’arco e decide di entrare nell’edificio di pietra, ma Aredhel, ripresasi, dice che si occuperà degli arcieri. D. allora corre da Joaquin e stende subito uno dei suoi nemici mozzandogli il braccio. L’elfa crea un muro di fuoco dove si trovano gli arcieri, ferendoli e evitando altre frecce sui nostri. Lo scontro volge al termine: D. stende uno dei nemici di Victor, che intanto fronteggia l’uomo del nord che è tornato in azione, i due si scambiano dei colpi ma ad avere la meglio è il paladino. Joaquin finisce l’ultimo avversario, ma dai cespugli un quadrello colpisce D., e solo il fato lo salva dalla morte.
I nostri corrono verso il punto in cui giudicano sia partito il colpo, D. aggira la zona muovendosi di soppiatto. Victor ode un rumore sulla sinistra, ma intuendo un diversivo fruga un po’ ovunque. Il nemico si è in effetti spostato proprio dalla parte opposta, e riesce a sorprendere alle spalle D. Joaquin, però, postosi in osservazione, avverte in tempo il compagno, impedendo a Lefebre un colpo probabilmente letale. D. colpisce Lefebre per tramortirlo, anche se l’altro si è subito mostrato pronto ad arrendersi. I nostri lo disarmano e lo trascinano verso l’edificio di pietra, dopo che Aredhel ha avvisato che gli arcieri si sono dati alla fuga.
Sulla soglia dell’edificio, i nostri trovano un uomo che li attende pacifico. Egli si presenta come Sigric, dice di avere un messaggio da parte di Darvan. Sospettosi, i nostri legano Lefebre e, una volta dentro l’edificio, ascoltano la proposta riportata di Sigric: Darvan vuole finirla con quell’inutile guerra, offre la risposta a ogni domanda dei nostri e la vita delle due ragazze rapite, in cambio della promessa di pace e della vita di Lefebre. I nostri sono combattuti, Sigric allora lascia intuire di essere ben più di un semplice messaggero. Tramortito Lefebre, affinchè non senta, Sigric spiega di essere un compagno dell’uomo assassinato a Meiersdorf da Lefebre e gli altri, colui che era stato ritrovato con un lembo di pergamena fra le dita. Sigric spiega che le risposte che Darvan può fornire sono più utili della mera vendetta contro chi ha per tante volte minacciato il gruppo e, inoltre, Darvan è un mercenario che ha compiuto la sua missione, non ha altro contro i nostri, ed è disposto a dimenticare le perdite subite, specie quella di Essing, pur di non mettere a repentaglio il resto della sua banda.
I nostri, dopo un consulto lontano dalle orecchie di Sigric, decidono di accettare l’accordo: seguiranno Sigric fino a un luogo vicino al fiume, dove si incontreranno con Darvan ed effettueranno lo scambio dei prigionieri.

PIZZE TEX

aluin2_diario2/parte2.txt · Ultima modifica: 2024/01/11 10:04 da tex