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17 Aprile – Darvan e la Torre di Ghiaccio

I nostri eroi, raccolte le armi e l’equipaggiamento utile di Lefebre e dei nemici uccisi, pranzano e partono con Sigric per l’incontro con Darvan. Raggiunta l’ansa del fiume Dussel, i nostri lo scendono per circa mezz’ora, poi Sigric si stacca per avvisare Darvan e poi fa ritorno e conduce il gruppo a un rado boschetto. Qui essi trovano Darvan, scortato dal taurano Krug. Le due fanciulle rapite sono lì vicino, tenute legate da un altro scagnozzo dello stregone. Darvan si dimostra collaborativo, dopo aver confermato la tregua egli rivela ai nostri l’intera vicenda dietro i fatti che lo vedevano coinvolto.
L’incantatore Thesk, della Gente della Cenere, si è messo in contatto con Darvan e altri individui del genere per mettere le mani su un documento in possesso dello studioso Kell, su cui avrebbero dovuto essere riportate ubicazione e istruzioni per ritrovare la leggendaria Coppa di Mezael, con la quale “il coraggioso avrà accesso al supremo potere sulla vita e sulla morte”. Darvan è stato pagato con una grande quantità d’oro, dopo mesi di ricerche ha individuato Lanric nella Grande Foresta, lo ha torturato e ucciso e si è fatto rivelare l’esistenza dell’archivio segreto nelle terre del nord della Repubblica. A quel punto, Darvan ha cercato fino a trovare il convento di Holt, e dopo aver sottratto la pergamena ha lasciato i suoi a controllare che nessun ficcanaso potesse risalire a lui.
Darvan racconta anche che Thesk di recente si è nuovamente messo in contatto con lui. L’incantatore si è infatti reso conto che, nonostante la sicurezza dimostrata in origine, non è in grado di comprendere la pergamena, o quantomeno non completamente, e che esiste probabilmente uno scritto di Kell che fornisce un codice per decifrarla. In aggiunta al racconto, Darvan spiega anche che un piccolo gruppo, o meglio due, di soli tre individui, sta apparentemente seguendo il percorso fatto dai nostri eroi, con qualche giorno di ritardo, e che essi paiono muoversi molto rapidi pur essendo a piedi. L’unico tentativo di saperne di più sui misteriosi individui ha portato alla barbara uccisione degli esploratori mandati da Darvan.
I nostri barattano armi ed equipaggiamento recuperato con una discreta somma in oro, una parte di essa viene data alle due ragazze. I nostri, dopo aver consegnato Lefebre ed essersi congedati da Darvan, superano il fiume e puntano verso la prima fattoria in vista. Il gruppo sospetta che i misteriosi individui seguano il segnale magico che il libro preso nell’archivio invia ogni notte, che tra l’altro potrebbe anche essere la chiave per decifrare la pergamena, così l’intento è di lasciare le due giovani al sicuro e viaggiare magicamente fino agli alti monti regno di Kirdae, maestro di Aredhel. L’elfa, infatti, ha un ciondolo che le permette un viaggio magico fino a Luindirien, la torre di ghiaccio sulle cime del Lùnorontir, una delle vette più imponenti della catena montuosa a nord della foresta di Ilye-Tirindè, patria degli elfi dei boschi e degli Anyar, gli elfi alti. Giunti alla fattoria, Victor racconta di come le due giovani fossero prigioniere di briganti, e invita il fattore a scortarle a Meiersdorf, dove esse contatteranno Kristena per avere aiuto. Lasciate le ragazze, i nostri ritornano nei pressi del fiume e usano il ciondolo per arrivare alla torre di ghiaccio.
L’accoglienza di Kirdae è piuttosto fredda, Aredhel viene subito presa in disparte dal suo maestro, i nostri eroi passano diverse ore in una stanza, viene servito loro del buon cibo e poi trascorrono la notte lì. Il mattino seguente, Kirdae li fa convocare e dice che egli, con Aredhel e gli altri suoi allievi, studierà meglio il libro e i segreti di Kell e della Coppa di Mezael. I nostri trascorrono quindi sei giorni ospiti nella torre di ghiaccio, mangiando bizzarri cibi molto gustosi, godendosi le meraviglie dei monti e facendo conoscenza con Fannor, il servitore di Kirdae a loro assegnato. Il sesto giorno, Kirdae convoca il gruppo e dice loro di essere in grado di replicare il segnale magico su una qualunque altra fonte, in modo da, eventualmente, attirare allo scoperto i misteriosi inseguitori dei nostri. Il libro, comunque, può rimanere al sicuro sulle montagne. Esso contiene, con ogni probabilità, la chiave per decifrare la pergamena in possesso di Thesk. Kirdae racconta alcuni particolari della storia della Coppa di Mezael, legata alla mitica città di Aldhor. I nostri eroi dovranno ora decidere come proseguire nella loro missione.

PIZZE DADO



24 Aprile – Scontri con la Gente delle Ossa

A colloquio con maestro Kirdae, il gruppo valuta le prossime mosse. Kirdae spiega che, secondo lui, soltanto gli altri maestri Anyar potrebbero aver creato qualcosa in grado di individuare il segnale magico del tomo di Kell, mentre è più probabile che Kell stesso, avendo realizzato la sorgente, abbia prodotto anche la destinazione. Kirdae è sprezzante verso le capacità magiche degli umani, egli dice che forse solo il rettore della scuola di magia di Durbois sarebbe all’altezza, e certo anche un misterioso mago umano, che ha spinto troppo in là la sua ricerca di potere tanto da divenire mera essenza magica tutt’uno con la sua torre. I nostri decidono di non prendere con loro un oggetto che possa replicare il segnale magico, e si fanno inviare magicamente fra i monti a nord di Meiersdorf. Kirdae, infatti, ricorda molto bene un lago di montagna vicino a una vetta innevata.
Attrezzati e in compagnia di Aredhel, i nostri partono e si trovano in un paesaggio meno affascinante rispetto alle cime innevate regno di Kirdae e dei suoi, ma comunque notevole, e molto propizio all’Essenza. D. trova le tracce di un gregge di pecore che risalgono la montagna, il gruppo scende invece la pista in direzione est. La vegetazione si fa via via più povera, nonostante il clima buono, a tratti sembra ai nostri di essere tornati sulla Sierra. Proprio tenendo d’occhio la vegetazione in cerca di qualche animale, Joaquin nota una testa fare capolino dietro un cespuglio. Victor è il primo ad armarsi e avvicinarsi a uno dei tornanti della pista, mentre Joaquin carica la balestra e D. risale la china.
Dal cespuglio sbucano due individui giovani e seminudi, il primo scende sulla pista e fugge, il secondo si arrampica lungo il pendio. Joaquin colpisce con un quadrello il fuggitivo, che viene poi raggiunto e tramortito da Victor, che rimane ferito superficialmente da un colpo della rozza mazza del giovane. D. fatica a stare dietro all’altro ragazzo, che raggiunge un punto in piano e si prepara all’agguato. D. lo evita salendo da un altro punto, il ragazzo lo aggredisce ma ha la peggio e rotola giù dal pendio con la gamba mozzata. Frattanto, Joaquin ha saggiamente tenuto gli occhi aperti, individuando un altro nemico che sta risalendo la pista di nascosto, Aredhel scaglia sul giovane un dardo di energia, e questi si dà alla fuga. Joaquin lo segue lungo la pista, il giovane allora scende dal pendio per attaccarlo, ma lo spadaccino lo abbatte in pochi colpi.
Victor torna con il prigioniero, lui e D. curano l’altro sopravvissuto, e poi i nostri interrogano uno dei due, usando i poteri del paladino per parlare il medesimo linguaggio. Convinto anche dai modi gentili di Aredhel e dalla promessa di libertà, il giovane rivela che un nutrito gruppo della sua gente si è scontrato con i soldati della Repubblica e si è rifugiato sui monti, e si trovano più giù lungo la pista. C’è anche una via alternativa per scendere la montagna, vicino a una miniera, ma è sorvegliata dagli Occidentali. Il giovane viene lasciato libero e si carica a spalle il compagno svenuto.
I nostri scendono la pista fino a trovare una spaccatura nel canalone, sulla destra. Qui decidono di far perdere le loro tracce, infilandosi all’interno. Essi notano arbusti con frutti spinosi che rimangono impigliati ai vestiti, proprio come quelli trovati sulle vesti dei ragazzi affrontati. Al termine del canalone, in uno spiazzo fra le pareti di roccia si trovano alcune baracche di legno nei pressi dell’ingresso di una miniera. Ci sono due soldati in armatura con lancia e scudo vicino alla porta di una delle baracche, e uomini in tunica grigia che si spostano nelle altre due. Dallo spiazzo si aprono due piste che scendono, a sud e a est.
Il gruppo decide di tornare sulla pista e provare a scendere ancora. D. individua una vedetta su un pinnacolo di roccia, voltata verso est. Quando prova a coglierlo alle spalle, si accorge però che poco più giù si trova un grosso accampamento della Gente delle Ossa, vicino a un bivio della pista. I nostri tornano sui loro passi e si infilano nel canalone, scegliendo di attendere la notte per passare dalla miniera. D., però, rimasto di guardia, vede arrivare alcuni nemici, fra cui due guerrieri. Stanno seguendo le tracce e puntano il canalone. D. corre dagli altri, e i nostri decidono di combattere contro i nuovi arrivati.
Aredhel vola e pone un muro di pietra dietro i nostri, per proteggerli dai nemici alla miniera. D. si nasconde nel canalone, mentre Victor si finge ferito e Joaquin addirittura morto, entrambi tengono le armi a portata. I nemici arrivano, uno dei guerrieri tende l’arco per tirare su Victor o Joaquin, ma D. prontamente lo attacca e lo ferisce. Lo scontro divampa, l’esploratore esperto va su D., l’altro guerriero viene colpito da un quadrello di Joaquin, che poi si arma e accorre in aiuto di Victor, che si è trovato sulla strada i due esploratori più giovani. Intanto, il nemico ferito da D. zoppica lungo il canalone e urla. Riusciranno i nostri eroi a trarsi d’impaccio?

PIZZE IVAN



24 Aprile – Sangue fra le montagne

Lo scontro fra il gruppo e il piccolo drappello di Gente delle Ossa si accende. Sbrigativo, Victor ispira i compagni con un’invocazione al Santo e poi abbatte con un pauroso colpo il giovane avversario. Joaquin, intercettato dall’altro inesperto esploratore, se ne libera mozzandogli una mano. D., stretto fra due avversari più pericolosi, si chiude sulla difensiva e regge l’urto, mentre Aredhel colpisce con un dardo di ghiaccio il guerriero in fuga, rallentandolo.
I nostri prendono il sopravvento: l’esploratore più esperto si dà alla fuga non appena vede sopraggiungere Victor e Joaquin, lo spadaccino lo insegue, mentre il paladino dà manforte a D., che alla fine uccide l’avversario con un colpo crudele. Joaquin si ferma un attimo a colpire l’altro guerriero, il più lento, ma la fuga dell’esploratore comunque viene interrotta, perché Aredhel fa comparire un muro di pietra a bloccare il canalone. Il nemico prova una mossa disperata arrampicandosi in gran fretta sulla parete di roccia, ma Joaquin lo intercetta e lo abbatte in pochi, spietati colpi.
D., che era partito di corsa rovinando a terra per un inciampo, viene aiutato da Victor, e in quel mentre l’ultimo nemico in piedi si accascia contro la roccia e porta la spada al petto. Oltre che ferito, l’uomo è vittima del veleno di D., e chiede con poche parole di essere ucciso. Victor prova invece a salvargli la vita, ma l’uomo, pur debole e sofferente, prova con ogni mezzo a farsi ammazzare, e alla fine il paladino lo accontenta trafiggendolo con la sua stessa spada.
D. vede sbucare una testa in un’apertura fra parete di roccia e il muro di Aredhel alle spalle del gruppo. I nostri si radunano e si preparano. D. sbircia e scorge due guerrieri in armatura completa, scudo e lancia, seguiti da un tizio in tunica grigia. Quando il gruppo è pronto, Aredhel toglie il muro, ma i nemici si stanno allontanando verso la miniera. Joaquin ferisce il tizio in tunica con un bel tiro di balestra. Il gruppo si avvicina allo sbocco del canalone, D. si cela con grande abilità in una spaccatura laterale. Un piccolo oggetto si schianta al limitare del canalone, proprio vicino ai nostri: si sprigiona una nuvola di gas, che mette in difficoltà il gruppo. Nel canalone si lanciano due guerrieri con la lancia, seguiti da uno con lo spadone a due mani. Joaquin, armato di balestra e stordito dal gas, arretra, il lanciere gli piomba addosso ma D. lo intercetta e lo uccide con un solo colpo, salvando il compagno. Aredhel spicca magicamente il volo, mentre Victor regge l’urto dell’altro lanciere. Il guerriero con l’arma a due mani si lancia su D., Joaquin lo colpisce con la balestra. D. si difende e poi abbatte il nemico ancora una volta con eccezionale precisione. Un tizio in tunica lancia un altro oggetto nel canalone, ma i nostri resistono bene al gas e i nemici si danno alla fuga. Il guerriero rimasto fa poca strada, viene intercettato e poi abbattuto da Victor e Joaquin, mentre D. insegue il tizio in tunica verso le miniere, fa per colpirlo ma quello cade e si rompe la testa su una pietra.
I nostri si avvicinano cauti alle tre baracche: in una non c’è nessuno, nell’altra c’è un tizio in tunica ferito, nella terza otto cavalli. D., con occhio acuto, vede un bagliore metallico nella miniera. Il prigioniero parla la lingua del nord con uno strano accento, ma si fa capire, e chiede cure. Interrogato, dice inizialmente che erano in sei alla miniera, poi si corregge in sette. I nostri intimano a quelli nella miniera di uscire, senza effetto. Aredhel tira una palla di fuoco all’interno, dopo pochi secondi un guerriero in armatura si scaglia sui nostri, Joaquin lo scalfisce appena con la balestra ma D. lo colpisce alle spalle e ancora una volta il suo colpo è letale. Il gruppo irrompe nella miniera, il condotto si interrompe dopo qualche decina di metri, tutto sembra crollato e abbandonato. Goffamente nascosto dietro un carrello, c’è un tizio in tunica grigia, che si arrende alle intimazioni dei nostri.

PIZZE FABIO



24 Aprile – L’accampamento della Repubblica e il ritorno a Meiersdorf

I nostri eroi interrogano brevemente i due prigionieri. Il più anziano dei due, quello rifugiatosi in miniere, finge di non comprendere i linguaggi dei nostri, ma quando Joaquin menziona le capacità di volo di Aredhel, non riesce a trattenere la sorpresa. Picchiato, quello risponde alle domande e spiega che, delle due piste che scendono dalla miniera, una è più agevole ma sorvegliata, l’altra più dura ma senza sorveglianza. L’uomo reagisce anche al nome di Thesk. Consapevoli di poter essere inseguiti da un momento all’altro, i nostri recuperano gli otto cavalli, caricano i prigionieri legati e imbavagliati e scendono dalla pista più difficile. Alcuni passaggi sono effettivamente impegnativi, comunque prima del tramonto i nostri hanno già raggiunto una zona più bassa del monte, in cui la vegetazione è migliore.
Sulla pista, i nostri vengono fermati da una pattuglia di soldati della Repubblica, e in breve condotti all’accampamento. Qui a riceverli vi è il capitano Volmann, che riceve il gruppo con curiosità e non senza qualche sospetto. A sciogliere gli animi pensa un alto uomo del nord, lord Toresen. Alla fine, i nostri raccontano una versione abbastanza veritiera dei loro spostamenti, giustificando il tutto con la copertura di essere guardie del corpo di dama Aredhel, in viaggio per misteriosi motivi legati al suo popolo. Il capitano spiega la situazione su al nord: le Genti hanno combattuto in modo strano, e i due gruppi di Cenere e Ossa hanno collaborato. Il nemico non ha affondato i colpi, come è solito fare, ma si è invece rintanato sui monti.
Il capitano interroga il prigioniero in salute con Victor, su suggerimento di Toresen. L’uomo dice di essere un incantatore, di essere a capo del piccolo gruppo di sette individui alla miniera, e che cercavano materiale per le loro pozioni e intrugli. Dice che un altro gruppo della loro Gente è più a nord, a fare missione similare. L’incantatore non è felice dell’alleanza con la Gente delle Ossa, e fa capire che loro li stanno sfruttando come copertura militare. Volmann non sa nulla di Thesk, e alla fine concede per il momento la vita e forse la futura libertà ai prigionieri.
Dopo aver passato la serata e la notte al campo, i nostri il giorno seguente partono per Meiersdorf accettando di accompagnare un giovane attendente, Jander, che ha un messaggio per il capitano al comando in città. Durante il viaggio, Jander guida i nostri, essendo cresciuto da quelli parti, e rivela che il capitano al comando sarà il Martello. Il gruppo decide di dividersi, una volta raggiunto il fiume Dussel e una zona quindi tranquilla e popolata. Victor e D. seguono a buon ritmo Jander in città, e una volta arrivati si affrettano alla casa di Kristena, mentre Joaquin resta con Aredhel e trova pernottamento in una fattoria.
Alla dimora di Kristena i nostri hanno una sorpresa: Sigric li sta aspettando, ha usato la traccia delle due ragazze salvate dal gruppo per arrivare a Kristena. L’uomo porta notizie da Darvan: pare che più a est, nella zona del convento di Holt, stiano accadendo fatti di sangue, veri e propri massacri all’apparenza insensati, segno che i misteriosi inseguitori dei nostri ora stanno agendo lì. Kristena ascolta i nostri e riferisce le poche informazioni sulla città, e consiglia loro di lasciare subito Meiersdorf prima che la missiva portata da Jander allarmi il Martello e decida di far catturare i nostri, ancora sospettati dei fatti di sangue in città della settimana precedente. Inoltre, l’arrivo di Rasmus Dahl è imminente, e i nostri possono andargli incontro lungo la pista che va a sud. Victor e D. lasciano separatamente la città in gran fretta, si ricongiungono e partono verso la pista a ovest, dove incontrano Joaquin e Aredhel che, svegliatisi nel cuore della notte, andavano a Meiersdorf per entrarvi di nascosto volando magicamente.

PIZZE TEX



27 Aprile – Rasmus Dahl e la strage a Ludelund

I nostri si allontanano da Meiersdorf di notte, lungo la pista per il sud, fermandosi solo dopo un paio d’ore in un frutteto presso una grossa fattoria. All’alba, il gruppo riparte e verso la fine del pomeriggio arriva in vista della stazione di posta di Kragelund. Qui i nostri sentono parlare delle loro imprese contro la banda di Darvan, e notano un uomo armato che riparte verso sud, anche se la sera è vicina.
Il gruppo riparte, il tizio si è fermato lungo la pista, si lascia superare e poi segue i nostri, salvo superarli quando D. rallenta fingendo di cercare dove cacciare ai lati della strada. Infine, l’uomo ritorna con altri tre, e questa volta i simboli sono ben visibili: le tre S dell’Unico. Uno dei quattro, spavaldo, intima ai nostri di fornire generalità e destinazione, Victor lo rimbrotta ma senza perdere la calma. Alla fine, gli uomini scortano i nostri da Rasmus, che sta procedendo più indietro lungo la strada, in carrozza. Dahl è scortato anche da un uomo d’arme con i simboli di Yrmiria, tale Olfric. L’inquisitore fa salire i nostri in carrozza e si fa riepilogare tutte le loro peripezie. Alla fine, è concorde con il gruppo sulla necessità di fermare gli ignoti e sanguinari individui dalle parti di Holt. Per mettere al sicuro l’archivio, Dahl manderà una spedizione armata con dei carri.
I nostri si congedano e proseguono fino al bivio per il lago Hostrup. La sera, giunti a un paesino sulla sponda del lago, pernottano in taverna, e vengono a conoscenza dello stato d’allarme della zona, tanto che il conte ha inviato un drappello di guardie alla valle del Dussel. I nostri ripartono il giorno seguente e con ritmo sostenuto arrivano a Ludelund nel tardo pomeriggio. Il paesino è in allerta, gli abitanti si sono armati alla meglio e sorvegliano le strade, di notte fanno ronde e tengono illuminato il paese. Si parla di stragi, chi dice di orchi, chi di briganti, su al nord.
Victor motiva gli abitanti con un discorso e con le sue strategie di sorveglianza, e si occupa con Joaquin di fare un giro di controllo. D., rientrato in stanza, viene contattato da Svend, lo stalliere: questi è preoccupato perché Arne, l’uomo il cui figlio aveva trovato il corpo di Lichter, di solito si sposta per precauzione in paese con la famiglia per la notte, essendo la sua fattoria una di quelle più a nord, ma quella sera non si è visto. D. allerta subito i compagni, e il gruppo raggiunge la fattoria. Arne e sua moglie sono stati fatti a pezzi da armi da taglio, il figlio è stato sventrato, le mani perforate da lame di coltello, abbandonato riverso sul tavolo, lì vicino c’è una testa di un ragazzo dentro un sacco. La famiglia è stata trucidata da poche ore, al contrario della testa, che è stata staccata da almeno un giorno.
D. trova una bimba nascosta sotto le assi sottostanti il letto, la soccorre e la consegna ad Aredhel, che torna con lei in paese. I nostri seppelliscono i poveretti e tornano a loro volta in paese, avvisando Svend dell’accaduto.

PIZZE DADO



30 Aprile – Ritorno a Holt e lo scontro con il maligno

Tornati in locanda, i nostri si fanno dire da Harman dove è stata alloggiata la bimba Isabel. D. vuole accertarsi delle condizioni e della sicurezza della bimba e, senza dire nulla, raggiunge la casa a due piani della vedova che l’ha preso con sè. Vedendo un uomo addormentato al pianterreno, e nessuno che risponde al suo bussare, D. scassina la serratura, sale al piano superiore e trova la signora addormentata al capezzale della bimba. D. lascia un messaggio intimidatorio, in cui promette gravi conseguenze se non si occuperanno della bimba come si deve. Nella notte, Victor con un sogno magico vede tre serpenti girare attorno e poi attaccare la tana di tanti topolini bianchi.
Il mattino seguente, i nostri vanno alla casa della vedova, D. e Aredhel riescono a parlare con Isabel, che è piuttosto sconvolta ma riesce a rispondere a qualche domanda. Non sa dire quanti fossero i misteriosi assassini, ma ha sentito una voce maschile e una femminile. Ha inoltre sentito il nome di “Andrè” ripetuto più volte, e il padre dire “convento”. Consci del pericolo per Holt, i nostri partono a spron battuto e giungono senza soste nel tardo pomeriggio al convento. Qui, nessuno apre loro il portone, D. scavalca e fa entrare i compagni. L’edificio sembra deserto, ma i nostri poi trovano tutte le monache chiuse nel tempio. Esse hanno avuto una visione durante la preghiera della sera, al tramonto del giorno precedente, e si sono chiuse lì dentro per proteggersi dal maligno, contando sulla benedizione dell’Unico e della Santa Nauen. Purtroppo, due monache rimaste all’esterno, una malata e l’altra la sua infermiera, sono state orrendamente uccise in infermeria, la malata con la testa spappolata, l’altra legata a una sedia e flagellata a morte.
Victor prega sul luogo del barbaro delitto, e una voce gli intima di correre subito al tempio. Qui, il Diacono partecipa alla preghiera delle monache e ha, come loro, una visione che preannuncia il ritorno del maligno, e che stavolta esso avrà opposizione. Intuito che i misteriosi nemici stanno per giungere, e che le monache possono restare al sicuro nel tempio, i nostri si piazzano nel cortile, ponendo lanterne e bracieri per illuminare la zona. D. si piazza nel corpo centrale, al piano superiore, Aredhel rimane di sotto, nel passaggio fra i due cortili, mentre Joaquin si apposta in un angolo con la balestra. Victor, spavaldo, attende il maligno in piedi davanti al tempio.
Dopo mezz’ora, Joaquin vede una figura agile sgusciare dal muro sud, ma prima di poterlo colpire con un quadrello, viene a sua volta ferito da una freccia piovuta dal tetto delle baracche sul lato est. Victor si prepara allo scontro, ma appena si volta verso il lato est, si trova faccia a faccia con uno strano elfo dai capelli candidi e la pelle scura. I due ingaggiano un duro scontro, mentre Joaquin sfiora solo il nemico con un dardo, poi prende le spade e prova a raggiungere il paladino, ma viene intercettato nei pressi della fontana da un elfo scuro con il pettorale di piastre.
D. sente un movimento sotto di sé, poi una freccia che saetta e un grido di dolore di Aredhel. D. scocca la sua freccia contro il nemico di Victor, poi si arma e scende al piano inferiore, nel cortile opposto, con una corda già pronta. Nel passaggio fra i cortili, D. trova Aredhel ferita, ma l’elfa gli dice di andare pure ad aiutare gli altri. Nel cortile, intanto, Joaquin ha avuto la meglio sul suo nemico, gettandolo a terra con un bel colpo e poi finendolo, prima di essere colpito da una freccia. Ferito, lo spadaccino si riprende al riparo della fontana al centro del giardino. Victor intanto regge i colpi del nemico, viene ferito ma a sua volta porta dei buoni attacchi. Infine, Joaquin accorre in suo aiuto, mentre D. attraversa il cortile e piomba in una delle baracche del lato est. Il tiratore dal tetto colpisce Joaquin, ma questi ha avuto il tempo di portare il suo attacco al nemico di Victor. In un drammatico epilogo, un bel colpo di Victor abbatte l’elfo scuro, le cui vesti vanno in fiamme a causa del potere magico dello spadone del Diacono.
Con due nemici ormai fuori gioco, ai nostri non resta che fermare il misterioso arciere.

PIZZE IVAN



30 Aprile – Duir-Eryen

Victor e Joaquin hanno avuto la meglio sul loro avversario, che giace a terra sanguinante e bruciacchiato. I due compagni si guardano attorno, temendo l’arciere sul lato est delle mura. Intanto, D. sta dando fuoco al tetto di legno e paglia di una delle baracche. Non giungendo nessuna freccia, Victor aiuta Joaquin a issarsi su uno dei tetti: dell’arciere non c’è traccia. Victor ferma D. in tempo, prima che l’incendio divampi, poi i nostri sentono la voce atterrita di Aredhel: l’elfa è nei pressi di uno dei corpi degli elfi scuri, e sembra fuori di sé, continua a ripetere “Duir-Eryen”.
Alla fine, Victor riesce a calmarla e la conduce al tempio, dove intanto la protezione dell’Unico si era manifestata sul portone. D. esamina le tracce oltre le mura del lato est, senza trovarne, poi la finestra dell’edificio principale vicino ai tetti, trovandola chiusa. Aredhel, finalmente calma, rivela il poco che sa: gli elfi scuri, i Duir-Eryen, dovrebbero essere solo una leggenda, lei non pensava esistessero realmente; essi servono l’Oscuro, un’entità che può essere descritta come un demone, anzi IL demone, ma ella non sa null’altro riguardo a da dove vengano o cosa vogliano.
Curato Joaquin, e accertatisi che l’archivio sia a posto, i nostri si occupano dei corpi delle due monache, poi si preparano per la notte. Le monache tornano alle loro stanze dopo la preghiera, sicure che il peggio sia finito. Aredhel e Victor trascorrono qualche ora nell’archivio, trovando un tomo che ha gli stessi simboli di quello consegnato a maestro Kirdae. Dopo aver vegliato a turno, i nostri si ritrovano il mattino seguente e si dividono i compiti: Victor si occupa delle esequie delle due monache, Aredhel esamina tutti i testi dell’archivio alla ricerca dei simboli, mentre D. fa un largo giro per trovare tracce. D. è fortunato: trova un’orma in un boschetto a sud del convento, e un’altra a ovest. Dopo una ricerca di qualche ora, egli trova altre tracce, sempre verso ovest.
I nostri decidono di seguire quella pista, che è comunque nella direzione di Meiersdorf, dove essi vogliono tornare portando il tomo. Le tracce sono chiare, pur nel terreno aspro e selvaggio, e portano verso un luogo famigliare: il placido promontorio occupato da un rado bosco, vicino alla quercia bruciata. I nostri sentono qualcosa muoversi nel bosco, Victor scende da cavallo e parte, mentre Joaquin e D. si allargano, restando in sella, per chiudere il fuggitivo, un elfo scuro. Aredhel, intanto, prende il volo e segue dall’alto.
L’elfo si getta fra i cespugli in mezzo a due alberi, Victor devia magicamente una freccia e piomba sul nemico, scoprendo però che si tratta di una trappola. L’elfo, armato di mazza ferrata e spada, è infatti in compagnia di almeno due compagni, uno dei quali vola a mezz’aria ed è pronto a scagliare un incantesimo. Il paladino non si perde d’animo, si difende dal guerriero e si protegge magicamente dall’attacco magico dell’altro. Joaquin, accorso in aiuto, si trova davanti un guerriero imponente in armatura, armato di flagello a due mani. D., che ha fatto il giro, arriva alle spalle dello scontro e si prepara a tirare con l’arco. Intanto si sente un grido di Aredhel: l’elfa è stata ferita da qualcuno.
Lo scontro divampa: Victor scambia alcuni attacchi con l’avversario, fino a ferirlo in modo serio e poi abbatterlo. D. protegge l’amico dalla magia del mago volante, infatti lo centra con tre frecce e lo costringe a volare via. Ad andare peggio è Joaquin: si batte con coraggio e abilità, e ferisce alcune volte il fortissimo avversario, ma alla fine la possenza dei colpi del flagello porta lo spadaccino allo stremo. Joaquin, inerme, attende il colpo mortale, ma Victor sbuca di corsa tra gli alberi e assale il nemico. L’elfo ha sentito arrivare il paladino, si volta e lo colpisce a sua volta. I due si scambiano un pauroso colpo nello stesso istante, e mentre il fato salva la vita a Victor, l’elfo viene ferito gravemente e perde l’uso di un braccio. D., che si guarda attorno sul chi vive, con una freccia incoccata, sente un rumore dietro di sé: qualcuno sta per attaccarlo.
Riusciranno i nostri eroi a scampare all’agguato?

PIZZE FABIO



1 Maggio – Fantasmi e bottino

D. si volta in tempo per fronteggiare un’agile elfa scura, armata con spada corta e pugnale. Purtroppo, D. lascia maldestramente cadere la freccia, l’avversaria però non ne approfitta e lo ferisce superficialmente. D. si arma e si difende dai rapidi attacchi, senza però riuscire a replicare con efficacia.
Intanto, Victor ha ferito ancora il guerriero elfo, che con il braccio inutilizzabile sembra in balia del paladino. L’elfo scuro arretra, mette mano alla spada che aveva alla cintura, ma a preoccupare Victor è qualcos’altro: egli vede comparire accanto una sorta di ombra, dalle vaghe fattezze umanoidi, che lo attacca con inaspettata forza e velocità. Joaquin, che si è ripreso dai colpi subiti ed è accorso al fianco del compagno, uccide il guerriero elfo mozzandogli la mano, ma a sua volta vede comparire un’ombra scura pronta a combattere.
Spadaccino e paladino capiscono in breve che quei bizzarri nemici possiedono le loro stesse capacità in battaglia, o di poco inferiori. Joaquin, tuttavia, con qualche abile colpo si sbarazza del nemico, che svanisce rapido com’era comparso. Si guarda attorno, vede il corpo di Aredhel nel sottobosco, ma sente anche un rumore di rami spezzati verso nord. Lo spadaccino non esita: segue il rumore e vede l’elfo in tunica fuggire, gli grida dietro e lo insegue. Victor, ferito più volte, crolla intanto a terra per la stanchezza. Il nemico in fuga si volta verso Joaquin e tenta un incantesimo, lo spadaccino resiste e lo assale, uccidendolo con pochi colpi.
Joaquin, scatenato, accorre anche in soccorso di D., l’elfa sembra provare qualche mossa disperata ma viene preceduta dalle terribili lame dello spadaccino, e infine uccisa brutalmente. Joaquin può finalmente occuparsi del suo piede, che rischiava di finire congelato dal colpo del flagello magico dell’elfo guerriero. Victor, ripresosi con un incantesimo lanciato mentre era privo di sensi, viene raggiunto dai suoi compagni.
I nostri curano Aredhel, che era stata colpita alle spalle da una freccia. Vengono recuperati i corpi dei quattro elfi scuri, e soprattutto le loro potenti armature speciali. D. trova anche i resti del loro bivacco, più a nord, e recupera gli zaini, in particolare quello più grande, che contiene pergamene scritte in una forma speciale di elfico e altri simboli dell’Antico Potere, oltre a una sorta di bussola su un liquido gelatinoso. Victor e Aredhel vedono che una delle pergamene contiene un principio di traduzione di alcuni dei simboli arcani, i medesimi del tomo di Kell. Aredhel sembra sconvolta, l’ennesimo fallimento nell’aiutare gli altri e l’incontro con i temuti e leggendari elfi scuri l’hanno resa l’ombra di se stessa. Ella insiste di voler subito tornare da Maestro Kirdae, e Victor, non volendo separarsi dal materiale recuperato, decide di acconsentire al viaggio magico alla torre del maestro elfo, ma prima vuole tornare al convento e lasciare un messaggio per Rasmus Dahl.
Il gruppo ritorna a Holt, e viene accolto con grande gioia dalle monache. I nostri si rifocillano, Victor scrive il suo messaggio e, con l’aiuto di Aredhel, prepara delle copie dei documenti trovati, da lasciare a Dahl assieme alla missiva e alle armature magiche, da purificare.

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aluin2_diario2/parte3.txt · Ultima modifica: 2024/04/10 07:08 da tex