Questa è una vecchia versione del documento!
17 Aprile – Darvan e la Torre di Ghiaccio
I nostri eroi, raccolte le armi e l’equipaggiamento utile di Lefebre e dei nemici uccisi, pranzano e partono con Sigric per l’incontro con Darvan. Raggiunta l’ansa del fiume Dussel, i nostri lo scendono per circa mezz’ora, poi Sigric si stacca per avvisare Darvan e poi fa ritorno e conduce il gruppo a un rado boschetto. Qui essi trovano Darvan, scortato dal taurano Krug. Le due fanciulle rapite sono lì vicino, tenute legate da un altro scagnozzo dello stregone. Darvan si dimostra collaborativo, dopo aver confermato la tregua egli rivela ai nostri l’intera vicenda dietro i fatti che lo vedevano coinvolto.\\L’incantatore Thesk, della Gente della Cenere, si è messo in contatto con Darvan e altri individui del genere per mettere le mani su un documento in possesso dello studioso Kell, su cui avrebbero dovuto essere riportate ubicazione e istruzioni per ritrovare la leggendaria Coppa di Mezael, con la quale “il coraggioso avrà accesso al supremo potere sulla vita e sulla morte”. Darvan è stato pagato con una grande quantità d’oro, dopo mesi di ricerche ha individuato Lanric nella Grande Foresta, lo ha torturato e ucciso e si è fatto rivelare l’esistenza dell’archivio segreto nelle terre del nord della Repubblica. A quel punto, Darvan ha cercato fino a trovare il convento di Holt, e dopo aver sottratto la pergamena ha lasciato i suoi a controllare che nessun ficcanaso potesse risalire a lui.
Darvan racconta anche che Thesk di recente si è nuovamente messo in contatto con lui. L’incantatore si è infatti reso conto che, nonostante la sicurezza dimostrata in origine, non è in grado di comprendere la pergamena, o quantomeno non completamente, e che esiste probabilmente uno scritto di Kell che fornisce un codice per decifrarla. In aggiunta al racconto, Darvan spiega anche che un piccolo gruppo, o meglio due, di soli tre individui, sta apparentemente seguendo il percorso fatto dai nostri eroi, con qualche giorno di ritardo, e che essi paiono muoversi molto rapidi pur essendo a piedi. L’unico tentativo di saperne di più sui misteriosi individui ha portato alla barbara uccisione degli esploratori mandati da Darvan.
I nostri barattano armi ed equipaggiamento recuperato con una discreta somma in oro, una parte di essa viene data alle due ragazze. I nostri, dopo aver consegnato Lefebre ed essersi congedati da Darvan, superano il fiume e puntano verso la prima fattoria in vista. Il gruppo sospetta che i misteriosi individui seguano il segnale magico che il libro preso nell’archivio invia ogni notte, che tra l’altro potrebbe anche essere la chiave per decifrare la pergamena, così l’intento è di lasciare le due giovani al sicuro e viaggiare magicamente fino agli alti monti regno di Kirdae, maestro di Aredhel. L’elfa, infatti, ha un ciondolo che le permette un viaggio magico fino a Luindirien, la torre di ghiaccio sulle cime del Lùnorontir, una delle vette più imponenti della catena montuosa a nord della foresta di Ilye-Tirindè, patria degli elfi dei boschi e degli Anyar, gli elfi alti. Giunti alla fattoria, Victor racconta di come le due giovani fossero prigioniere di briganti, e invita il fattore a scortarle a Meiersdorf, dove esse contatteranno Kristena per avere aiuto. Lasciate le ragazze, i nostri ritornano nei pressi del fiume e usano il ciondolo per arrivare alla torre di ghiaccio.
L’accoglienza di Kirdae è piuttosto fredda, Aredhel viene subito presa in disparte dal suo maestro, i nostri eroi passano diverse ore in una stanza, viene servito loro del buon cibo e poi trascorrono la notte lì. Il mattino seguente, Kirdae li fa convocare e dice che egli, con Aredhel e gli altri suoi allievi, studierà meglio il libro e i segreti di Kell e della Coppa di Mezael. I nostri trascorrono quindi sei giorni ospiti nella torre di ghiaccio, mangiando bizzarri cibi molto gustosi, godendosi le meraviglie dei monti e facendo conoscenza con Fannor, il servitore di Kirdae a loro assegnato. Il sesto giorno, Kirdae convoca il gruppo e dice loro di essere in grado di replicare il segnale magico su una qualunque altra fonte, in modo da, eventualmente, attirare allo scoperto i misteriosi inseguitori dei nostri. Il libro, comunque, può rimanere al sicuro sulle montagne. Esso contiene, con ogni probabilità, la chiave per decifrare la pergamena in possesso di Thesk. Kirdae racconta alcuni particolari della storia della Coppa di Mezael, legata alla mitica città di Aldhor. I nostri eroi dovranno ora decidere come proseguire nella loro missione.
PIZZE DADO
24 Aprile – Scontri con la Gente delle Ossa
A colloquio con maestro Kirdae, il gruppo valuta le prossime mosse. Kirdae spiega che, secondo lui, soltanto gli altri maestri Anyar potrebbero aver creato qualcosa in grado di individuare il segnale magico del tomo di Kell, mentre è più probabile che Kell stesso, avendo realizzato la sorgente, abbia prodotto anche la destinazione. Kirdae è sprezzante verso le capacità magiche degli umani, egli dice che forse solo il rettore della scuola di magia di Durbois sarebbe all’altezza, e certo anche un misterioso mago umano, che ha spinto troppo in là la sua ricerca di potere tanto da divenire mera essenza magica tutt’uno con la sua torre. I nostri decidono di non prendere con loro un oggetto che possa replicare il segnale magico, e si fanno inviare magicamente fra i monti a nord di Meiersdorf. Kirdae, infatti, ricorda molto bene un lago di montagna vicino a una vetta innevata.
Attrezzati e in compagnia di Aredhel, i nostri partono e si trovano in un paesaggio meno affascinante rispetto alle cime innevate regno di Kirdae e dei suoi, ma comunque notevole, e molto propizio all’Essenza. D. trova le tracce di un gregge di pecore che risalgono la montagna, il gruppo scende invece la pista in direzione est. La vegetazione si fa via via più povera, nonostante il clima buono, a tratti sembra ai nostri di essere tornati sulla Sierra. Proprio tenendo d’occhio la vegetazione in cerca di qualche animale, Joaquin nota una testa fare capolino dietro un cespuglio. Victor è il primo ad armarsi e avvicinarsi a uno dei tornanti della pista, mentre Joaquin carica la balestra e D. risale la china.
Dal cespuglio sbucano due individui giovani e seminudi, il primo scende sulla pista e fugge, il secondo si arrampica lungo il pendio. Joaquin colpisce con un quadrello il fuggitivo, che viene poi raggiunto e tramortito da Victor, che rimane ferito superficialmente da un colpo della rozza mazza del giovane. D. fatica a stare dietro all’altro ragazzo, che raggiunge un punto in piano e si prepara all’agguato. D. lo evita salendo da un altro punto, il ragazzo lo aggredisce ma ha la peggio e rotola giù dal pendio con la gamba mozzata. Frattanto, Joaquin ha saggiamente tenuto gli occhi aperti, individuando un altro nemico che sta risalendo la pista di nascosto, Aredhel scaglia sul giovane un dardo di energia, e questi si dà alla fuga. Joaquin lo segue lungo la pista, il giovane allora scende dal pendio per attaccarlo, ma lo spadaccino lo abbatte in pochi colpi.
Victor torna con il prigioniero, lui e D. curano l’altro sopravvissuto, e poi i nostri interrogano uno dei due, usando i poteri del paladino per parlare il medesimo linguaggio. Convinto anche dai modi gentili di Aredhel e dalla promessa di libertà, il giovane rivela che un nutrito gruppo della sua gente si è scontrato con i soldati della Repubblica e si è rifugiato sui monti, e si trovano più giù lungo la pista. C’è anche una via alternativa per scendere la montagna, vicino a una miniera, ma è sorvegliata dagli Occidentali. Il giovane viene lasciato libero e si carica a spalle il compagno svenuto.
I nostri scendono la pista fino a trovare una spaccatura nel canalone, sulla destra. Qui decidono di far perdere le loro tracce, infilandosi all’interno. Essi notano arbusti con frutti spinosi che rimangono impigliati ai vestiti, proprio come quelli trovati sulle vesti dei ragazzi affrontati. Al termine del canalone, in uno spiazzo fra le pareti di roccia si trovano alcune baracche di legno nei pressi dell’ingresso di una miniera. Ci sono due soldati in armatura con lancia e scudo vicino alla porta di una delle baracche, e uomini in tunica grigia che si spostano nelle altre due. Dallo spiazzo si aprono due piste che scendono, a sud e a est.
Il gruppo decide di tornare sulla pista e provare a scendere ancora. D. individua una vedetta su un pinnacolo di roccia, voltata verso est. Quando prova a coglierlo alle spalle, si accorge però che poco più giù si trova un grosso accampamento della Gente delle Ossa, vicino a un bivio della pista. I nostri tornano sui loro passi e si infilano nel canalone, scegliendo di attendere la notte per passare dalla miniera. D., però, rimasto di guardia, vede arrivare alcuni nemici, fra cui due guerrieri. Stanno seguendo le tracce e puntano il canalone. D. corre dagli altri, e i nostri decidono di combattere contro i nuovi arrivati.
Aredhel vola e pone un muro di pietra dietro i nostri, per proteggerli dai nemici alla miniera. D. si nasconde nel canalone, mentre Victor si finge ferito e Joaquin addirittura morto, entrambi tengono le armi a portata. I nemici arrivano, uno dei guerrieri tende l’arco per tirare su Victor o Joaquin, ma D. prontamente lo attacca e lo ferisce. Lo scontro divampa, l’esploratore esperto va su D., l’altro guerriero viene colpito da un quadrello di Joaquin, che poi si arma e accorre in aiuto di Victor, che si è trovato sulla strada i due esploratori più giovani. Intanto, il nemico ferito da D. zoppica lungo il canalone e urla. Riusciranno i nostri eroi a trarsi d’impaccio?
PIZZE IVAN (ancora 20 euro)
24 Aprile – Sangue fra le montagne
Lo scontro fra il gruppo e il piccolo drappello di Gente delle Ossa si accende. Sbrigativo, Victor ispira i compagni con un’invocazione al Santo e poi abbatte con un pauroso colpo il giovane avversario. Joaquin, intercettato dall’altro inesperto esploratore, se ne libera mozzandogli una mano. D., stretto fra due avversari più pericolosi, si chiude sulla difensiva e regge l’urto, mentre Aredhel colpisce con un dardo di ghiaccio il guerriero in fuga, rallentandolo.
I nostri prendono il sopravvento: l’esploratore più esperto si dà alla fuga non appena vede sopraggiungere Victor e Joaquin, lo spadaccino lo insegue, mentre il paladino dà manforte a D., che alla fine uccide l’avversario con un colpo crudele. Joaquin si ferma un attimo a colpire l’altro guerriero, il più lento, ma la fuga dell’esploratore comunque viene interrotta, perché Aredhel fa comparire un muro di pietra a bloccare il canalone. Il nemico prova una mossa disperata arrampicandosi in gran fretta sulla parete di roccia, ma Joaquin lo intercetta e lo abbatte in pochi, spietati colpi.
D., che era partito di corsa rovinando a terra per un inciampo, viene aiutato da Victor, e in quel mentre l’ultimo nemico in piedi si accascia contro la roccia e porta la spada al petto. Oltre che ferito, l’uomo è vittima del veleno di D., e chiede con poche parole di essere ucciso. Victor prova invece a salvargli la vita, ma l’uomo, pur debole e sofferente, prova con ogni mezzo a farsi ammazzare, e alla fine il paladino lo accontenta trafiggendolo con la sua stessa spada.
D. vede sbucare una testa in un’apertura fra parete di roccia e il muro di Aredhel alle spalle del gruppo. I nostri si radunano e si preparano. D. sbircia e scorge due guerrieri in armatura completa, scudo e lancia, seguiti da un tizio in tunica grigia. Quando il gruppo è pronto, Aredhel toglie il muro, ma i nemici si stanno allontanando verso la miniera. Joaquin ferisce il tizio in tunica con un bel tiro di balestra. Il gruppo si avvicina allo sbocco del canalone, D. si cela con grande abilità in una spaccatura laterale. Un piccolo oggetto si schianta al limitare del canalone, proprio vicino ai nostri: si sprigiona una nuvola di gas, che mette in difficoltà il gruppo. Nel canalone si lanciano due guerrieri con la lancia, seguiti da uno con lo spadone a due mani. Joaquin, armato di balestra e stordito dal gas, arretra, il lanciere gli piomba addosso ma D. lo intercetta e lo uccide con un solo colpo, salvando il compagno. Aredhel spicca magicamente il volo, mentre Victor regge l’urto dell’altro lanciere. Il guerriero con l’arma a due mani si lancia su D., Joaquin lo colpisce con la balestra. D. si difende e poi abbatte il nemico ancora una volta con eccezionale precisione. Un tizio in tunica lancia un altro oggetto nel canalone, ma i nostri resistono bene al gas e i nemici si danno alla fuga. Il guerriero rimasto fa poca strada, viene intercettato e poi abbattuto da Victor e Joaquin, mentre D. insegue il tizio in tunica verso le miniere, fa per colpirlo ma quello cade e si rompe la testa su una pietra.
I nostri si avvicinano cauti alle tre baracche: in una non c’è nessuno, nell’altra c’è un tizio in tunica ferito, nella terza otto cavalli. D., con occhio acuto, vede un bagliore metallico nella miniera. Il prigioniero parla la lingua del nord con uno strano accento, ma si fa capire, e chiede cure. Interrogato, dice inizialmente che erano in sei alla miniera, poi si corregge in sette. I nostri intimano a quelli nella miniera di uscire, senza effetto. Aredhel tira una palla di fuoco all’interno, dopo pochi secondi un guerriero in armatura si scaglia sui nostri, Joaquin lo scalfisce appena con la balestra ma D. lo colpisce alle spalle e ancora una volta il suo colpo è letale. Il gruppo irrompe nella miniera, il condotto si interrompe dopo qualche decina di metri, tutto sembra crollato e abbandonato. Goffamente nascosto dietro un carrello, c’è un tizio in tunica grigia, che si arrende alle intimazioni dei nostri.
PIZZE FABIO (ancora 5 euro)