1 Maggio – Ritorno a Luindirien
I nostri eroi, terminata la preparazione, si fanno trasportare magicamente da Aredhel alla torre di ghiaccio dimora di maestro Kirdae. L’elfa fa attendere i compagni in una stanza piena di strumenti musicali. L’atmosfera nella torre è piuttosto tesa, a causa delle notizie sugli elfi scuri portate dal gruppo. Kirdae invita i nostri per un rapido incontro, in cui egli si fa consegnare tutto il materiale acquisito dai nemici. I nostri vengono poi condotti in una stanza al livello inferiore, e alla porta vengono messe due guardie armate di tutto punto.
Il mattino seguente, Kirdae invita il gruppo a colloquio: egli ringrazia per l’aiuto ricevuto fino a quel momento, e in cambio si offre di rispondere alle domande, salvo poi suggerire che in futuro potrebbe non essere più così collaborativo. I nostri si fanno spiegare alcune cose sugli elfi scuri, sulla specie di bussola recuperata e sulla situazione delle ricerche della Coppa di Mezael. La notizia più inquietante è che gli elfi scuri incontrati erano una sola squadra, e ce ne sono più di una in Aluin, una di esse è da qualche parte a nord. Dal diario del mago elfo scuro, si capisce come i nemici avessero usato la bussola per seguire il segnale magico del tomo di Kell, salvo poi, una volta perduto, ricostruito i movimenti del gruppo tramite interrogatori brutali e spietati omicidi di chiunque fosse sulla loro strada.
Kirdae congeda i nostri e promette loro un piccolo aiuto magico contro i poteri mentali degli elfi scuri che, egli spiega, usano tutte e tre i regni magici assieme. Il gruppo si ritrova nella stanza, sorvegliato però da numerose guardie. Aredhel porta tre collanine magiche che aiutano dai poteri mentali, ma avverte i nostri: Kirdae non ha detto tutta la verità, le sue ricerche e studi dei materiali recuperati sono assai più avanti di quanto abbia detto, il maestro Anyar vuole la Coppa, e soprattutto il potere che con essa si può raggiungere, tutto per sé, e diffida degli esseri umani. La presenza degli elfi scuri non ha fatto che aggravare la situazione.
Aredhel fornisce ai nostri una traduzione di una delle pergamene degli elfi scuri, in cui si leggono alcune parole in mezzo a un testo incomprensibile. I nostri restano a lungo prigionieri, e alla fine, quando ormai stanno cominciando a pensare a un modo per fuggire con la forza, Aredhel appare magicamente in mezzo a loro e, sempre con la magia, li trasporta nella stanza sulla sommità della torre, da cui lei può usare il potere necessario a condurli lontano, in un luogo che ella conosce bene. Il gruppo sceglie il cortile della dimora di Kristena a Meiersdorf. Aredhel saluta il gruppo e compie l’incantesimo.
I nostri si ritrovano nel cortile, fanno chiamare Kristena e poi Rasmus Dahl, che si trova in città. Il gruppo riepiloga quanto accaduto e mostra la pergamena misteriosa. Su di essa, vi sono alcune parole, come “torrente”, “monti a ovest”, “foresta”, che sembrano avere un collegamento con la zona, altre misteriose, come “grande orso”. E poi il riferimento a “specchio”, ripetuto due volte. Riuscirà il gruppo a recuperare il terreno perduto nella corsa alla Coppa, che vede ora coinvolte le Genti, gli elfi scuri e gli Anyar?
PIZZE DADO
3 Maggio – Il tempio violato
I nostri eroi pernottano nelle stanze della dimora di Kristena, consumata una buona colazione essi vengono ricevuti dalla padrona di casa nell’atrio dell’edificio principale: ella non vuole più nascondere la collaborazione con loro, e dice che Dahl ha in mente come permettere al gruppo di circolare liberamente in città.
I nostri si recano al tempio, qui trovano Dahl con padre Kelsig, che fornisce loro casacche con i colori di Yrmiria. I nostri passeranno per scorta di padre Schwartz, alta carica del culto giunto da Mandalon. In città c’è un’autorità religiosa anche più elevata: i nostri fanno la conoscenza con padre Eustasius, membro della Seduta e devoto del santo Enrik. Dahl dice che Eustasius potrebbe impicciarsi della faccenda, ma che bisogna fargli credere che sia al comando. I nostri pongono varie domande per cercare di inquadrare le parole leggibili della pergamena fornita da Aredhel. Essi avanzano l’ipotesi di partire per Hjord, la capitale di Hurek, che potrebbe essere rappresentata dalla parola “mura”. Dahl propone loro di restare ancora, almeno fino al ritorno del convoglio con l’archivio segreto e gli oggetti recuperati agli elfi scuri.
In città è giunta la notizia di un nuovo attacco delle Genti, che si sono poi rifugiate proprio in montagna, più a nord rispetto a dove i nostri si erano scontrati con esse. I nostri chiedono a padre Kelsig di poter parlare con qualcuno che conosce bene i monti a nord di Meiersdorf, che dovrebbero essere i “monti a ovest” della pergamena. Nel pomeriggio, Kelsig organizza l’incontro con un uomo del nord, cresciuto in quella zona, fidato seguace di Yrmiria. I nostri pongono varie domande: pare che le miniere, ormai in disuso, fossero di argento e ferro, che nella zona l’unica cosa particolare fosse il lago di montagna e i suoi dintorni, e che per il resto le Genti su quei monti avrebbero poco senso di arroccarsi. Il gruppo, avendo sentito menzionare le tradizioni pagane ancora in uso fra i popoli di Hurek, si informano meglio sulla mitologia, che vede il creatore Tanasis e i suoi figli come protagonisti, e una creatura mostruosa che alla fine dei tempi si scontrerà con loro.
A metà pomeriggio, il gruppo viene mandato da Dahl incontro a Olfric e al convoglio. I nostri pernottano all’addiaccio, poi al mattino incontrano il convoglio e lo scortano nel luogo sicuro scelto da Dahl, un piccolo tempio in un villaggio della campagna a est di Meiersdorf. Qui i nostri sfogliano parte del materiale in cerca di indizi sui monti a ovest e sulle tradizioni dei culti pagani. Kell ha parlato dei monti, e del lago, ma senza menzioni particolari riguardo la Coppa. Nulla ha scritto invece sui culti pagani. Il gruppo rientra in città con Olfric, il mattino seguente i nostri sono invitati al rito di purificazione degli oggetti recuperati. Eustasius dirige il rituale, che vede coinvolti Dahl e Schwartz. Quando il pittoresco rito sta per concludersi, la terra comincia a tremare, il pavimento del tempio viene squarciato, e con sommo sbigottimento di tutti i presenti, l’altare viene inghiottito da una voragine, e una luce violacea compare dal buco.
Olfric e i templari presenti trascinano Schwartz e Eustasius in disparte. Nessuno sa cosa sia accaduto, né come agire. Alla fine, Dahl dice al gruppo di affrontare la minaccia, ma di non attendere che essa giunga nel tempio. Coraggiosamente, i nostri si infilano nella voragine. Pochi metri più sotto, in una sorta di basamento pieno scavato nella roccia, fra colonne naturali di pietra e anfratti, i nostri vedono aprirsi una specie di condotto che punta a sud. I nostri proseguono verso una luce violacea, ma Victor ode un rumore alle sue spalle. D., che ha la lanterna, torna sui suoi passi, mentre Victor si avvicina a una discesa che conduce a una cavità sotterranea, dove scorge una pozza irregolare di liquido che emette la luce viola. Il potere di Essenza è molto accentuato.
D. è tornato al basamento del tempio, mentre si guarda attorno vede apparire quello che sembra nell’aspetto un elfo scuro, dalla pelle molto nera e i capelli bianchissimi, alto però quasi due metri e mezzo, e armato con una strana lancia e una spada dalla lama ondulata. Victor, che stava tornando indietro con Joaquin, sente un rumore dietro di sé: dalla cavità sotterranea è giunta una figura umanoide di quasi due metri e mezzo, circondata da un’aura maligna e con una spada in pugno.
Quale minaccia i nostri eroi stanno per affrontare? Come è possibile che il tempio della Santa Yrmiria sia stato violato?
PIZZE FABIO (CAMBIO CON IVAN)
4 Maggio – Scontro nelle viscere del tempio
Mentre Joaquin e Victor si preparano ad affrontare la grande sagoma scura apparsa in fondo al cunicolo, D. si trova subito incalzato dall’elfo scuro di dimensioni eccezionali che ha dinanzi, urlando a gran voce la minaccia che sta per fronteggiare. Joaquin resiste a un incantesimo, probabilmente lanciato dalla figura scura, lui e Victor restano in attesa di capire quali mosse vuole fare l’avversario. D. intanto si mantiene sulla difensiva e regge i potenti colpi delle due armi del nemico.
Joaquin rimane vittima di un secondo incantesimo, e si trova a dover combattere contro un’ombra dotata delle sue medesime capacità. Victor, presagendo un secondo attacco ai suoi danni, si prepara e si difende magicamente. La sagoma scura a quel punto scatta in avanti e attacca il paladino. Lo scontro divampa: D. regge l’urto del nemico ma fatica a contrattaccare, viene ferito ma non in modo grave. Joaquin, dopo aver portato diversi buoni colpi, ne subisce uno che lo costringe a retrocedere, l’ombra incalza ma non riesce a vibrare l’attacco decisivo. Victor, dopo aver subito qualche colpo, finalmente riesce a ferire il nemico.
Lo scontro volge quando dall’apertura del tempio, finalmente, Olfric si cala di sotto e prova ad attaccare l’elfo gigante alle spalle. Quest’ultimo si difende, ma D. può finalmente portare attacchi efficaci, e sono sufficienti un paio di colpi suoi e del paladino di Yrmiria per abbattere il nemico, il cui corpo si dissolve misteriosamente, così come vesti e armi qualche istante dopo. Joaquin, ripresosi dai colpi, riesce finalmente a vincere l’ombra e ad accorrere in aiuto di Victor. Il paladino si difende con perizia con l’aiuto della magia da un tremendo colpo con cui l’avversario voleva volgere lo scontro a proprio favore, poi parte all’attacco e piazza un colpo tremendo. Il nemico, un elfo scuro dalle grandi dimensioni, armato di spada a due mani, arretra e prova la fuga, ma Joaquin lo ostacola e consente a Victor un facile colpo. Conscio di essere stato ormai sconfitto, l’elfo maledice in nordhestar i nostri eroi, e poi usa un incantesimo per costringere Joaquin a uccidere Victor. La mente dello spadaccino resiste, e un ultimo colpo abbatte l’elfo, che svanisce come l’altro nel nulla.
I nostri, chiamato Rasmus, esplorano i sotterranei, trovando nell’apertura l’accesso a un livello inferiore in cui pozze melmose di liquido violaceo circondano una specie di piccolo vulcano, da cui proviene un grande potere di Essenza. Per Victor, si tratta di un portale demoniaco, e Rasmus ordina sia sigillato gettandovi molte pietre. I nostri usano quelle presenti attorno al piccolo vulcano. Esse recano incisi simboli dell’Antico Potere, e sono disposte a spirale attorno al portale. Una volta sigillato, il portale sembra spegnersi, così come la luce violacea. I nostri risalgono al tempio, Rasmus mette tutti in guardia su quanto avvenuto: si prospettano tempi difficili, uno scandalo di quel genere rischia di portare conseguenze spiacevoli, i nostri non devono farne parola ed è meglio lascino subito la città. Il gruppo, a piedi, lascia Meiersdorf in fretta, puntando verso il piccolo villaggio presso cui si trova nascosto l’archivio segreto.
Qui, i nostri esaminano i documenti alla ricerca della spirale e dei suoi simboli, che Victor ricorda perfettamente di aver visto su uno degli scritti. Il gruppo scopre così che la spirale era conosciuta da Kell, e soprattutto da un suo conoscente, tale Lif. I rapporti tra questi e Kell sono poco chiari, comunque egli studiava proprio la spirale, i suoi simboli e i legami con gli elfi scuri. I nostri decidono di cenare con gli uomini a guardia dell’archivio, e passare lì la notte in attesa di essere raggiunti da Rasmus Dahl.
PIZZE IVAN (CAMBIO CON FABIO)
5 Maggio – In viaggio nelle terre del Nord
I nostri eroi trascorrono la notte nell’accampamento dei sorveglianti dell’Archivio. Victor chiede in sogno una visione su Lif: vede un uomo anziano, che raggiunge una roccia a picco sua una sterminata foresta, e viene raggiunto da una decina di aquile volteggianti che però poi lo seguono zampettando. Il mattino il gruppo viene raggiunto da Dahl. L’inquisitore è piuttosto alterato: ha dovuto lasciare Meiersdorf all’alba, senza scorta del tempio, bensì con uomini di Kristena, e a quanto pare le alte cariche religiose in città stanno manovrando per scaricare responsabilità sull’Adunanza, e su Dahl e i nostri eroi in particolare. Dahl dice che Lif era effettivamente un collaboratore di Kell, e che era stato padre Lanric il più attivo nelle ricerche, era quasi ossessionato dalla figura di Lif.
Dahl riparte con l’Archivio verso sud, mentre i nostri vanno a est. Raggiunto il lago, senza altri inconvenienti se non il rullo di tamburi di orchi nella prima notte, il gruppo pernotta in locanda e scopre la brutta sorte del gruppo di soldati inviati dal Conte su verso Jardelund. Aggirato il lago a nord, i nostri proseguono a est, pernottano in due paesini accontentandosi di vito e alloggio scadenti, raccogliendo qualche informazione generale: pare che anche nel nord-est ci siano movimenti di Genti e l’Armata stia raccogliendo uomini. Infine, i nostri raggiungono la Grande Via Est e risalgono verso nord, in direzione di Holm, presidio fortificato dove si radunano le forze repubblicane. Durante la sosta a una stazione di posta, D. nota gli sguardi di un uomo quando fa menzione del nome Darvan. Preso contatto con il tizio, che si spaventa nel sentire il nome “D.”, i nostri pretendono un incontro quanto prima con Darvan stesso. L’uomo lascia la stazione in tutta fretta.
Ripreso il viaggio il giorno seguente, i nostri lasciano sfilare tutti quelli diretti a nord, fra cui un gruppo di giovani reclute. Lungo la strada, trovano l’uomo di Darvan, e con lui c’è anche Sigric. La vecchia conoscenza dei nostri dice che Lanric era stato trovato e ucciso da Lefebre, su al nord, ai piedi dei monti, e che nella zona vi erano inquietanti creature, ma che Lanric aveva una sorta di unguento che le teneva lontane, che Lefebre ha usato per fuggire da quel luogo senza problemi, distruggendone le scorte residue. Sigric si propone di guidare il gruppo, dopo aver lasciato la Via e aver pernottato nella Grande Foresta, i nostri fanno un altro giorno di viaggio, e vedono dalla cima di un colle due dei Laghi Smeraldo, la principale meraviglia naturale della zona.
A sera, D. e Victor vedono un pennacchio di fumo a nord, D. e Sigric vanno in avanscoperta, scoprendo un gruppo di sei della Gente delle Ossa. I nostri decidono di liberarsi del problema: preso posto attorno alla piccola radura, prima tirando frecce e dardi poi assaltando i malcapitati, il gruppo si libera agevolmente dei nemici, e D. prende anche prigioniero il più giovane degli esploratori. Riusciranno i nostri eroi a sopravvivere nelle pericolose terre del nord, dove le Genti paiono essere arrivate fino ai confini con il Regno di Hurek?
PIZZE TEX
12 Maggio – Aquile o lupi
Dopo aver pernottato nella radura, i nostri interrogano il prigioniero. Egli conosce diverse parole in nordhestar, e riesce a rispondere alle domande, con la promessa della libertà. Il suo gruppo era in esplorazione, il grosso delle Genti si trova a circa due giorni di cavallo a nord-ovest, l’obiettivo parrebbe l’attacco a Holm. Con loro, ci sono anche le Genti della Cenere. I nostri ripartono con i cavalli dei nemici, lasciando il giovane libero, a piedi e con l’incombenza della sepoltura dei compagni.
Dopo un giorno di viaggio in territorio aspro e una notte nella foresta, Sigric guida i nostri su una pista che porta a nord, verso un piccolo villaggio e territori abitati, già nei confini del Regno di Hurek. Al villaggio, i nostri vengono ben accolti nella taverna da Jens Olberg, capovillaggio. Egli è incuriosito dagli sviluppi dell’invasione delle Genti, e mobilita gli uomini per iniziare a sorvegliare il villaggio e dintorni. Rivela ai nostri che Lanric effettivamente era passato di lì molti anni prima, non si era più visto, ed è sicuramente morto, solo in una terra ostile. Più a nord, infatti, dove un tempo c’era una fiorente cava, ormai non ci va nessuno, se non qualche audace cacciatore, perché la zona è popolata di misteriose creature, su cui girano molte leggende. Anche Lefebre è giunto in paese chiedendo di Lanric, alcuni mesi prima. I nostri si recano da Tor il taglialegna, che abita più a nord di tutti. Egli rivela di conoscere Lanric, di aver parlato con lui molte volte in passato. Era un uomo tormentato, sconvolto da ciò che gli uomini facevano ad altri uomini, più in generale desideroso di allontanarsi da tutto e tutti. Gli incontri si erano fatti sempre più sporadici, fino a cessare. Lanric non aveva paura delle creature, diceva che la sua fede lo proteggeva, ma non ha mai voluto dire di più su quegli esseri. Tor dice che le bestie, qualunque cosa siano, non superano mai il ruscello più a nord, e che pur essendoci molte impronte di lupo, non si sentono ululati da anni ormai.
I nostri esplorano i dintorni del ruscello, trovano impronte di lupo di buone dimensioni, poi rientrano in paese e parlano con un cacciatore, che era stato oltre il ruscello, senza scoprire molto di utile. Dopo aver pernottato divisi, chi a casa di Jens, chi di una vedova del villaggio, i nostri partono verso nord, superano il ruscello e seguono fin dove possibile le tracce di un grosso lupo. Perse le tracce, i nostri tornano sulla pista e raggiungono un gruppo di baracche, abbandonate da tempo e senza segni di vita. Più avanti, dove inizia la pista che risale la montagna verso la cava, i nostri trovano altre tre capanne, D. si avvicina a quella messa meglio ed entra dalla porta. Su una sedia, legato, trova uno scheletro spolpato di un uomo. Victor e Joaquin, legati i cavalli, si muovono per raggiungere il compagno, mentre Sigric si apposta in una macchia d’alberi. Joaquin ode però il cavallo agitarsi, si gira e vede una bestia acquattata nel sottobosco. Le punta contro la balestra, mentre Victor fa un passo avanti.
La creatura, un grosso lupo con la testa di un’aquila, sbuca dalle fronde ma non attacca. Il quadrello di Joaquin manca il bersaglio, intanto Sigric lancia un grido d’allarme, e così Victor e Joaquin notano alle loro spalle due lupi-aquila pronti all’attacco. Evitato il colpo a sorpresa, i due hanno la meglio su due delle creature, costringendo la terza alla fuga. Essa viene fermata da una freccia di Sigric. Intanto, nella capanna, D. sta cominciando a esaminare il corpo, si irrigidisce al grido di Sigric e viene aggredito da una creatura, che lo ferisce al braccio, rendendolo inutilizzabile e facendo cadere la spada. D. si difende come può con un pugnale. Alla fine, ancora ferito, egli viene salvato dall’accorrere dei compagni. Joaquin è il più lesto a infilarsi nella baracca e tagliare la zampa del mostro proprio un attimo prima che piombasse sul compagno.
PIZZE DADO
14 Maggio – La cava di pietra
I nostri eroi si prendono cura delle ferite, poi esaminano la baracca, il corpo scheletrico e le creature. Il povero defunto è padre Lanric, Victor ne ha conferma in preghiera, D. fruga la capanna ma non trova scritti o segreti di interesse, per quanto Sigric dica che Lefebre non aveva ottenuto la lista con il contenuto dell’archivio segreto, anche torturando il povero religioso. Victor dà sepoltura a Lanric, e D. con sorpresa dei compagni decide di tenere per sé il ciondolo con le tre “esse” del religioso. Il gruppo decide di sostare per mangiare qualcosa, D. e Sigric cacciano un capriolo, e Sigric lo cucina con perizia.
I nostri poi risalgono la pista per la cava, all’incirca a metà una frana ostruisce il passaggio. D. va in avanscoperta, vede la cava e qualcosa muoversi dietro una delle baracche. Il gruppo decide di rimandare Sigric indietro a mettere al sicuro i cavalli alla capanna di Lanric, mentre gli altri risalgono a piedi e arrivano in vista della cava. Anche Joaquin vede muoversi qualcosa, dietro un gruppo di baracche più vicino alla depressione dove la roccia è stata scavata, la cava vera e propria.
Victor e lo spadaccino aggirano una baracca e, passando dalla depressione, arrivano dietro al gruppo di baracche più distante, mentre D. passa a mezza costa sulla parete a sud-ovest, scendendo poi da un sentierino che risaliva il pendio e arrivando dietro la baracca più vicina. Victor si imbatte in una creatura aquila-lupo, e tenta di capire se sia possibile evitare lo scontro, offrendole della carne e mostrandosi amichevole. Anche Joaquin prova lo stesso, quando vede sbucare un’altra creatura sul lato opposto della baracca. I due avanzano cauti, le bestie arretrano. Intanto, D. vede una creatura appostata dietro un angolo, prova a sorprenderla alle spalle senza riuscirci, ma la abbatte comunque inesorabilmente. D. accorre poi in aiuto degli amici, vedendo alcune creature appostate in agguato dietro le baracche più distanti. Nel tragitto, viene raggiunto da una delle bestie, evita l’attacco alle spalle e la uccide.
Intanto, Joaquin ha intuito l’agguato e ha costretto le bestie a un attacco frontale. Contro due mostri, viene ferito e messo in grossa difficoltà. Victor, che tenta ancora un approccio amichevole, si vede saltare contro due creature e si difende come può, riportando qualche ferita. D. accorre in aiuto dei compagni, abbattendo una creatura di Victor e poi accorrendo a dar manforte a Joaquin. Quando infine spadaccino e paladino riescono ad attaccare, lo scontro volge a favore dei nostri. Le creature rimaste, ferite, provano la fuga ma vengono uccise. Sentendo dei rumori, simili a squittii di topi, dalla baracca più vicina, i nostri guardano all’interno e trovano una delle creature che protegge quello che sembra un nido, con tanti piccoli cuccioli che emettono versi piuttosto singolari.
PIZZE IVAN
14 Maggio – Colui che Guarda Lontano
I nostri eroi esitano dinanzi al nido delle creature lupo-aquila. La creatura adulta protegge i piccoli, ma non sembra voler aggredire il gruppo. Alla fine, viene deciso di lasciare le creature al loro destino. D. completa la perlustrazione della zona: la maggior parte delle baracche non presentano segni di vita, ad eccezione di quelle attorno al nido, chiaramente vissute dalle bestie. D. decide allora di risalire il sentiero che esce dalla cava, e in pochi minuti arriva in vista di una grotta, vicino a cui scorre un piccolo ruscello che scende dalla parete di roccia. Dall'interno della cavità proviene un odore insolito di verdure o erbe bollite.
Ricongiuntosi con gli altri, D. li guida alla grotta ed entra, mentre Victor cura magicamente Joaquin. La grotta è abitata, vi sono contenitori, pestelli, recipienti e diverse sostanze. Ci sono resti di cibo, un tavolo e un giaciglio, tutto sporco ma vissuto. In un anfratto segreto D. trova un cofanetto con scritti in una lingua sconosciuta ai nostri, e un piccolo medaglione con un simbolo dell'Antico Potere. Il gruppo risale allora il sentiero fino a uno sperone di roccia a picco sulla foresta, lo stesso luogo visto da Victor nel suo sogno e, proprio come nel sogno, sulla roccia c'è un vecchio che guarda l'orizzonte. Victor percepisce un debole potere di Essenza, D. si avvicina quatto e tramortisce il malcapitato. Legato e condotto il vecchio in una baracca alla cava, i nostri trovano una creatura adulta, ferita a una zampa, che pattuglia vicino al nido.
Victor e Joaquin si avvicinano, la creatura fugge fin sulla soglia della baracca nido, dove si trova anche l'altra a protezione dei piccoli. Joaquin colpisce con un quadrello la creatura ferita, poi Victor la incalza e la uccide. Joaquin, preoccupato dell'altra, e ansioso di porre fine al pericolo, l'aggredisce e la uccide, venendo rimproverato da Victor, che non approva l'accanimento e lascia la baracca prima della fine dello scontro. I nostri vengono raggiunti da Sigric, che dice di aver ferito una bestia che si era avvicinata ai cavalli, giù alla radura.
I nostri trascorrono la notte vegliando a turno e il mattino seguente il vecchio si sveglia. Pare confuso e barbotta in una lingua strana e poi parole sconnesse. Si tratta proprio di Lif, che lui dice essere le iniziali delle parole “colui che guarda lontano” in gaelico. Lif parla bene il nordhestar, ma spesso si perde in vaneggiamenti e paroloni difficili, altre volte sembra mesto e perso nei ricordi, in altri smemorato o brusco. Tossisce molto e si lamenta di una gamba che gli impedisce di muoversi come vorrebbe. Alla fine, tra un vaneggiamento e un commento arguto, Lif racconta un sacco di cose al gruppo, rispondendo alle domande senza esitazioni.
Egli è preoccupato della sorte di quelli che chiama “compagni”, le bestie aquila-lupo, chiamati i “cacciatori del buio”, che erano servitori di qualche potente stregone, liberati e vissuti in quelle terre, che lui ha reso suoi alleati e usato per la caccia e soprattutto per tenere libera la zona e vivere da solo senza nessuno. L'unica eccezione era Lanric, giunto in quelle terre e in possesso di qualcosa che teneva lontane le bestie. Lanric ha provato una difficile conversione di Lif, che non ha ceduto, egli vuole solo stare in pace e dimenticare. O ricordare, come dice ai nostri. Egli è legato a Kell, a cui appartiene il medaglione, e viene da Gael, che ricorda con nostalgia. Sa diverse cose sugli elfi scuri e i demoni con le loro sembianze, dice di stare attenti ai demoni con la corona, e pone domande su occhi e alone di potere.
Lif racconta di non sapere dove si trovi la Coppa, ma che Kell l'aveva individuata nella tomba di un antico sovrano del nord, protetta da non si sa bene quali difensori. Egli dice che l'equilibrio di potere del mondo è stato alterato da qualcosa, e che probabilmente i guardiani dell'equilibrio, i draghi, potrebbero addirittura svegliarsi come accaduto in passato. Dice anche che, per l'equilibrio, la cosa peggiore sarebbe se la Coppa finisse nelle mani dell'Oscuro, che un tempo sconvolse la terra e costrinse gli elfi all'esilio.
Non è convinto che sarebbe una buona cosa se la Coppa finisse nelle mani di Kirdae o di un altro maestro Anyar, ed egli cita Oloven come l'unico più potente di Kirdae. Infine, parlando della pergamena con alcune parole tradotte, Lif è chiaro: non sa tradurre il messaggio, e occorre una mente superiore per farlo ricavando il codice da altri scritti, senza avere tutte le informazioni. Però, la posizione della Coppa può essere dedotta dalle parole chiare del testo, ma tenendo conto che Kell amava tendere tranelli e giocare con i testi, racchiudendo spesso una chiave di lettura diversa all'interno dello scritto stesso. Lif indica a suo giudizio le parole “specchio”, ripetuta due volte, e “incauto” come il cuore del testo in mano ai nostri.
Così, dopo l'ennesima avventura, il gruppo si trova dinanzi alla scelta su come procedere nella ricerca. Saranno quelle poche parole comprensibili su una pergamena la chiave per la Coppa di Mezael? E quale direzione i nostri seguiranno, ora che la ricerca di Lif e di Lanric è terminata?
PIZZE FABIO