1 Giugno – I Cavalieri del Teschio e nuovi incontri
I nostri eroi sono alle prese con i Cavalieri del Teschio. D., in una posizione difficile, decide di scendere in fretta dal fianco della collina e ripararsi dietro i cavalli, ma lo fa più lento del previsto, quasi inciampando, per sua fortuna uno dei nemici con l’arco lo colpisce senza gravi danni, mentre l’altro viene raggiunto da una freccia di Sigric e non scocca la sua.
Intanto, Joaquin ha intuito che il nemico, pur ferito, riuscirà ad attaccare, così si prepara sulla difensiva per poi scattare al contrattacco. Victor, dopo uno scambio di colpi con il Cavaliere con lo spadone, porta un colpo tremendo che sorprende l’avversario, gli mozza la mano e lo mette fuori combattimento. Mentre Joaquin ferisce il suo nemico, D. si lancia verso il nemico a cavallo, che nel frattempo è smontato e ha preso spada e pugnale. D. lo sorprende e con un solo colpo lo getta a terra, per poi finirlo.
L’altro nemico a cavallo prende la spada e si lancia alla carica su Victor, che però lo fa stramazzare al suolo con un unico, tremendo colpo. L’ultimo avversario, al quale Victor intima la resa parlando magicamente la sua lingua, dice di voler morire con onore e attacca ancora Joaquin. Alla fine i nostri lo abbattono e Victor lo finisce con un ultimo colpo, dopo aver capito che egli vuole la morte in battaglia e non ha nulla di rilevante da dire.
D. e Joaquin si mettono sulle tracce di tre cavalli dei nemici, che sono fuggiti verso est. Li ritrovano vicino a una fattoria data alle fiamme da tempo, nei pressi di un corso d’acqua. I nostri vedono una pila di morti, uomini d’arme di Hurek o della Repubblica probabilmente, e un corpo steso con i paletti a terra e torturato. Joaquin riporta i cavalli dei nemici e avvisa Victor e Sigric, che intanto hanno preparato la cena. D., rimasto alla fattoria, esamina le tracce, vedendo che un gruppo di una dozzina di uomini è giunto alla fattoria, ma ne sono ripartiti solo i cavalli privi di cavaliere, portati via da un gruppetto di sette individui. Trova anche le tracce di un quartetto giunto alla fattoria per conto proprio.
Mentre esamina il tutto, D. sente rumore di cavalli in arrivo, e si nasconde vicino alla pila di cadaveri, nonostante il disgusto, fingendosi morto. I nuovi arrivati sembrano gente del nord, uomini d’armi al comando di un tizio alto e biondo, Svensson, che ordina di dare sepoltura ai cadaveri. D. viene scoperto e dice di chiamarsi Petrov, Svensson lo interroga brevemente, poi arrivano anche Victor e gli altri, e il paladino dice che sono in missione per conto del Barone Friedmann. Svensson racconta di essere a capo di un gruppo di miliziani e mercenari che rastrella la zona a ovest di Holm, e che si erano divisi per dare la caccia ai nemici. Un gruppo alla fattoria è stato sterminato dai quattro uccisi dai nostri, che hanno torturato uno dei malcapitati perché reo di essersi comportato con codardia durante lo scontro. Svensson dice che la zona a ovest di Holm non è sicura, e che verso i monti non ci va mai nessuno ormai, ma che una volta arrivati là, i nostri non devono temere le Genti, in quanto lì sorge una fortezza dei nani. Il gruppo cena nell’improvvisato accampamento e passa la notte in compagnia di Svensson e i suoi.
PIZZE DADO
2 Giugno – Kuran-Kirmil
I nostri eroi sono pronti a ripartire, parlando con Svensson ottengono le indicazioni di tre percorsi possibili per raggiungere le montagne: il più rapido, aggirando a ovest le colline, il più sicuro ma lungo, seguendo Svensson e i suoi e poi prendendo la via verso nord per giungere al passo, e l’intermedio, attraverso le colline. Dopo molte elucubrazioni, i nostri scelgono quest’ultimo percorso. Nascoste le tracce, il gruppo si stacca dal percorso di Svensson e i suoi dopo poco, e punta alle colline, le attraversa e si ferma per la notte in un villaggio abbandonato, trovando riparo dalla pioggia in uno degli edifici ancora agibili.
Il mattino seguente, i nostri risalgono lungo la sponda di un torrente fino al fianco di una montagna. Qui, scovata una pista, la salgono fino a trovare i resti spolpati dai corvi di due uomini, quasi certamente delle Genti delle Ossa. Appena il gruppo decide di proseguire, un nano in armatura si para sul passaggio. I nostri si presentano e in breve vengono introdotti in una sorta di grotta che fa da anticamera alle stanze interne della fortezza di Kuran-Kirmil. Ricevuti dal capitano Durgim e consegnate le armi, i nostri raccontano di essere giunti alle montagne per una missione, e anche per trovare aiuto dai nani sottoforma delle loro arti nella forgiatura di armi e armature. Il capitano, incuriosito anche dalle armi di Thengen in possesso di D., conduce i nostri dal comandante in capo delle forze della fortezza, il generale Ranulf. Egli mostra ai nostri una vasta caverna dentro cui scorre un fiume di magma, spiegando loro che solo fino a qualche mese prima non c’era, che un potere si è risvegliato da qualche parte fra i monti, la terra ha tremato e il cuore delle montagne ora ribolle.
Il generale risponde a varie domande dei nostri davanti a un buon liquore nanico. Sui monti da qualche tempo si aggirano sia gruppi di Gente della Cenere e delle Ossa, sia elfi ed elfi scuri. Ranulf parla anche di un popolo di “selvaggi” che vive sui monti da prima dei nani, e che sono sempre stati inoffensivi nei loro confronti. Ultimamente si stanno allargando, hanno anche occupato sentieri e piste di solito dimora dei nani, ma Ranulf non ha ancora agito contro di loro, ha preferito spostare pattuglie e sentinelle nella zona sud-ovest, da dove provengono le Genti. Ranulf dice anche che, secondo le leggende, un grande drago riposa da qualche parte su quei monti, e che forse è collegato al potere che si sta risvegliando. Egli propone anche di far parlare il gruppo con Gorem, un fabbro e mercante di notevole abilità. Così, i nostri eroi hanno trovato una buona accoglienza sotto la montagna, informazioni preziose e chissà, forse nuovi strumenti nella loro ricerca.
Riusciranno a trovare la tomba di Zarif il Senza Volto?
PIZZE IVAN
3 Giugno – Nelle viscere dei monti
Ranulf conduce i nostri eroi verso il centro di Kuran-Kirmil, lasciando il posto di guardia sud-ovest. Il generale mostra fieramente le imponenti costruzioni create dal suo popolo, e lascia a bocca aperta il gruppo dinanzi a un’immensa caverna dentro cui pare essere stata trasportata una città in pietra, costruita con precisione assoluta, disposta su più livelli con collegamenti di scale e montacarichi. I nostri non sono ammessi all’interno della fortezza, vengono fatti accomodare in una parca saletta, dove nel giro di mezz’ora li raggiunge Gorem, il fabbro e mercante di armi e oggetti magici, che riporta anche loro le armi.
Il nano chiede ai nostri cosa cercano, ma essendo il fattore tempo essenziale, egli esclude la possibilità di avere armi o armature forgiate o potenziate con le rune, che tra l’altro sono un dono raro per gli esterni al popolo nanico, un privilegio destinato agli eroi o agli amici, come ad esempio il Guerriero dalla Treccia d’Argento, sulla cui spada sono apposte delle rune, e che ha combattuto con il padre del generale Ranulf. I nostri contrattano con Gorem e infine scambiano oro, gioielli e alcuni oggetti con potenti bracciali, una veste di foggia elfica e un guanto d’armatura dotato di poteri magici.
Soddisfatti, i nostri vengono affidati da Ranulf a Darbli, un esploratore di tunnel. Il nano guida i nostri verso l’uscita nord-ovest della fortezza, e da lì fino a un bivio. Da una parte, un tetro cunicolo che porta nelle viscere della montagna, proibito per tradizione ai nani, dall’altra una scalinata che porta all’esterno, nella zona di monti bazzicata dai selvaggi. I nostri scelgono di avventurarsi nel condotto, e il coraggioso Darbli va con loro. Joaquin avverte la famigliare sensazione di un potere magico incombente, i nostri giungono sulle rive di un fiume di magma, che riescono ad attraversare correndo il rischio di saltare di pietra in pietra fino all’altra sponda.
Risalito il condotto dal lato opposto, i nostri sentono un potere crescente e un odore sgradevole. Giunti in un grande condotto scavato secondo Darbli da mani non esperte e chiuso da un lato da una grande mole di massi, il gruppo si trova dinanzi sull’altra estremità a un muro fatto di strani mattoni che sembrano vivi, con venature pulsanti come vene e arterie purpuree. Victor prova a rompere l’incantesimo, ma capisce che è stato realizzato con un rituale, non c’è una vera e propria magia attiva. Il muro sembra solidissimo, anche un colpo di spada non scalfisce gli strani mattoni.
Per mezzo di un cunicolo simile a quello che li ha condotti lì, i nostri arrivano all’esterno, sul fianco di una parete di roccia, a una ventina di metri d’altezza, su una sorta di piccola valle. Al centro vi è una lastra di pietra scura, enorme, leggermente spostata a rivelare un accesso al sottosuolo. Vicino all’angolo, il cadavere di quello che pare un elfo scuro. Avvicinatisi, i nostri sentono una sensazione opprimente provenire dall’apertura, e fanno fatica ad avvicinare il corpo a terra. Si tratta proprio di un elfo scuro, che è stato passato da parte a parte da qualcosa di grosso e irregolare. Il cadavere pare intatto, sebbene il sangue sia rappreso da qualche tempo. Victor, magicamente, ottiene la visione della morte dell’elfo che, inseguito da qualcosa, provava a lasciare il sottosuolo, per finire poi infilzato alle spalle. L’uccisore è una creatura inquietante: un teschio volante da cui pende la spina dorsale, la cui estremità termina con uno spunzone metallico.
Quali minacce attendono i nostri nella valle misteriosa?
PIZZE FABIO
3 Giugno – Nemici volanti
I nostri eroi esitano, l’idea di entrare nel luogo oscuro e ostile che si apre sotto di loro non piace a nessuno. Dopo aver parlottato per un po’, per fare il punto della situazione, Victor si circonda di un’aura magica e decide che è giunto il momento. Darbli regge una torcia e apre la fila. Ci sono scale sui quattro lati che si congiungono in un’unica apertura lato ovest, dove un grande arco ben costruito è sormontato dalla statua di un figuro incappucciato, con uno scettro in una mano. L’altra è tenuta spalancata a mostrare a chi arriva cinque dita minacciose.
Il gruppo varca l’arco di pietra e, dopo un breve condotto, sbuca in una grossa stanza dove si aprono cinque condotti. Al centro vi è una sorta di ruota di legno, da cui sbucano due grosse catene che arrivano al pavimento, una delle due è spezzata. Dietro la ruota, c’è il corpo di un elfo, con un’armatura di scaglie argentate, e sembra come prosciugato, lasciato ad essiccare. Attorno al poveretto, ci sono i resti di tre teschi con relative spine dorsali con estremità protetta dal ferro. I nostri odono dei colpi ripetuti provenienti da uno dei condotti, quello che porta a nord. Nel condotto essi trovano tracce di sangue, un altro corpo essiccato e diversi teschi con spine dorsali, a terra e ammaccati.
Infine, il gruppo arriva in una stanza dalla bizzarra forma pentagonale. Si aprono quattro altri condotti, di cui due sbarrati da porte blindate. Ci sono quattro teschi fluttuanti con spine dorsali rinforzate all’estremità che picchiano a turno contro uno dei portoncini. Victor usa un incantesimo per debellare una delle creature, senza successo. I quattro nemici si voltano, uno di essi emette una sorta di fastidioso fischio, e poi tutti insieme volano all’attacco. I dardi e le frecce producono pochissimi danni, i nemici piombano sui nostri, D. viene subito ferito, il teschio avvolge la sua spina dorsale come una spira dopo averlo gettato a terra, e poi comincia a morderlo. Preoccupati per il compagno, Joaquin e Victor dividono la loro attenzione fra il nemico diretto e quello che sta sopraffacendo D., ma non riescono a liberarlo. Anche Sigric, senza nemici a tiro, prova ad aiutare D., ma i suoi colpi si rivelano poco efficaci contro un nemico sfuggente, che offre un bersaglio minimo.
Mentre Darbli resiste sulla difensiva, i nostri provano faticosamente a reggere, numerosi sono i colpi a vuoto di Joaquin e gli incantesimi senza successo di Victor. Alla fine, il paladino aumenta le capacità dei compagni con i suoi poteri, e finalmente porta un colpo tremendo al suo nemico diretto, abbattendolo. Anche Joaquin, concentrato sul proprio avversario, finisce per avere la meglio. D., finalmente ripresosi dai primi colpi del forte nemico, si riprende e riesce a liberarsi del teschio, abbattendolo con la consueta precisione. Tutti assieme, i nostri sfogano la rabbia sull’ultimo nemico, che Darbli aveva tenuto a bada.
Così, l’ingresso in quello che dovrebbe essere il rifugio di Zarif il Senza Volto si è rivelato piuttosto turbolento. Elfi e gli strani teschi volanti si sono dati battaglia, chi ha avuto la meglio? E quanti altri nemici di quel tipo si trovano nei corridoi dell’inquietante sotterraneo?
PIZZE TEX
3 Giugno – Daeran e le pozze di sangue
I nostri eroi si curano, poi esaminano la porta contro cui i teschi volanti sbattevano prima dello scontro. D. scassina la serratura, dall’interno si sente qualcosa. Si tratta di un elfo anyar, ferito gravemente. Victor cura la ferita, ma il danno interno è troppo grave. Daeran, questo è il nome dell’anyar, dice di essere giunto lì assieme ad Aredhel e altri compagni, e di essersi sacrificato per attirare lontano più mostri volanti possibili, cercando di dare tempo all’elfa di trasportare magicamente lontano più amici possibili.
L’elfo chiede di poter “compiere il passaggio” all’esterno, guardando il cielo. I nostri lo accontentano, e si riposano per qualche ora vicino alla parete di roccia della piccola valle. Daeran attiva un potere sulla sua spada e dice ai nostri che possono ora prenderla e usarla. Quando spunta la luna, la Signora del Cielo, Daeran muore in pace.
Il gruppo passa alcune ore in un anfratto della valle, Victor riposa e sogna magicamente concentrandosi sulle creature del sangue, che secondo Daeran bloccavano il passo nei sotterranei, sugli anyar e sugli elfi scuri. Su questi due ultimi argomenti, il paladino vede un gruppo di cavalieri galoppare verso le montagne sotto il cielo notturno, e qualcuno chiuso dietro strette sbarre in una specie di gabbia. Sulle creature del sangue, il paladino vede uomini e donne sofferenti che vengono immersi nel sangue, e poi ne emergono come scuoiati.
Preoccupati, i nostri tornano nei sotterranei ed esplorano il resto del condotto di sinistra, senza trovare nulla di interessante se non una stanza con molte gabbie vuote, e i corpi di un anyar e un elfo scuro, assieme a teschi distrutti. Tornati nel salone principale, i nostri decidono di andare nel condotto più vicino a quello percorso, dove ci sono in effetti molte tracce di sangue avanti e indietro. Qui i nostri trovano il corpo di un mago anyar, e quello mezzo congelato di un elfo scuro. Più avanti, c’è un ambiente ampio, con due vasche di sangue non rappreso, e un enorme statua di Zarif. In corrispondenza delle cinque dita, ci sono gli sportelli di alcune gabbie, tutti aperti tranne una.
Mentre i nostri parlano fra loro, dalla gabbia chiusa proviene un suono metallico e una voce incomprensibile. Qualcuno picchia sule sbarre e urla. Dal buco nero fra le gambe della statua escono cinque teschi volanti, di cui ha il cranio protetto da un elmo. Lo scontro divampa: D. sconfigge il suo in pochi colpi e accorre in aiuto di Sigric, in difficoltà, mentre Victor ha la meglio del suo diretto avversario e aiuta Darbli, che viene ferito dal mostro corrazzato e cade a terra sanguinante. Joaquin si libera del suo e accorre dai compagni. Alla fine, resta attivo solo il teschio corrazzato, che riceve moltissimi colpi fino a quando crolla a terra spezzato.
Victor soccorre Darbli e riesce a salvarlo, intanto D. si arrampica sulla statua e va ad esaminare la gabbia chiusa. I tentativi di comunicare con chiunque ci sia all’interno falliscono: è evidentemente un elfo scuro, che dice parole ostili nella sua lingua, e vibra un colpo di spada fra le sbarre contro D., non appena questi si avvicina. D., seccato, fa per scendere ma, mancando goffamente un appoggio, cade nella pozza di sangue, riportando pochi danni fisici, ma riempiendosi di sangue fresco. Dopo essersi ripulito, D. esplora lo stretto condotto da cui sono giunti i teschi, mentre l’elfo scuro percuote ancora le sbarre e urla, forse per attirare altri nemici? D. sbuca in uno stanzone pentagonale, in cui vede i resti di anyar, elfi scuri e teschi volanti.
Così, i nostri eroi devono decidere la prossima mossa. Dove sono le creature del sangue? E cosa ci fa l’elfo scuro chiuso nella gabbia?
PIZZE DADO
4 Giugno – Le creature del sangue
I nostri eroi decidono di tornare nel salone della ruota di legno per prendere il tunnel centrale. In breve, sbucano nella stanza pentagonale vista da D. in ricognizione. Il condotto che si apre all’estremità opposta è a pianta pentagonale, di uno strano metallo scuro, e ci sono due statuette di figure umanoidi imploranti ai lati. Ci sono molti corpi e ossa a terra, il sangue però finisce proprio in prossimità del condotto di metallo. I nostri avvertono un potere crescente, e Victor sente qualcosa di magico, ma non pericoloso, attorno alle statuette.
Il gruppo si avventura nel condotto che, con grande sorpresa di Darbli, si rivela un unico blocco di metallo senza giunture, lungo più di venti metri. Al termine, i nostri vedono un’ampia stanza, di cui non si vedono le pareti laterali. Nella parte opposta al condotto, c’è un enorme statua immersa nella penombra, e diverse figure immobili, in piedi lì vicino. Victor magicamente ottiene il conto dei nemici: diciotto, divisi a gruppi di sei sui tre lati dello stanzone. I nostri si preparano ad arretrare, Sigric con la torcia e Joaquin restano all’imbocco, e lo spadaccino tira con la balestra a uno dei nemici, che Darbli dice essere umani spellati.
Le creature di sangue si lanciano all’attacco non appena il dardo ferisce una di loro. I nostri fuggono lungo il tunnel e tornano nella stanza pentagonale, si dispongono a semicerchio davanti all’ingresso. Le creature di sangue però non escono, la prima della fila si ferma all’imbocco del condotto di metallo. I nostri si preparano allo scontro, mentre la creatura attacca con un incantesimo Joaquin, che resiste. Lo spadaccino, impaziente di battersi, si lancia sul nemico, lo ferisce, ma viene colpito da un incantesimo e comincia a sanguinare da una ferita comparsa magicamente. Il sangue che fuoriesce vola verso le creature, che lo assorbono. Victor fa fuggire con un incantesimo la prima creatura della fila, ma subito si fa avanti la seconda. Victor giunge in aiuto di Joaquin in prima linea.
La situazione è surreale: i due eroi fronteggiano una creatura del sangue alla volta, ma le prime due della fila martellano Joaquin di incantesimi, procurandoli diverse ferite sanguinanti. Victor, con la potenza del suo spadone, abbatte alcuni nemici, e alla fine le creature battono in ritirata lungo il condotto, proprio quando Joaquin si era fatto indietro per farsi curare i numerosi sanguinamenti. Sigric benda una delle ferite come può. Intanto D., che non è riuscito a scoccare neppure una freccia, ha sorvegliato il condotto alle spalle del gruppo, preoccupato di una trappola, ma nessuno è giunto.
Come faranno i nostri eroi a superare le creature del sangue?
PIZZE IVAN
4 Giugno – Il Pozzo dei Sacrifici
Mentre Victor cura le ferite di Joaquin, i nostri pensano al da farsi. Come superare la vigilanza delle creature del sangue? D. chiede a Darbli se c’è un modo per proseguire senza passare dal condotto di metallo. Il nano, stimolato, esamina a lungo lo stanzone, e dice che secondo lui le pareti attorno al condotto proteggono delle caverne naturali, e che il condotto di metallo probabilmente è stato posto per avere un passaggio sicuro e sorvegliato fino al resto del sotterraneo. Con l’aiuto di Victor, che usa un martello da guerra, il nano inizia a scavare la parete nel punto che ritiene idoneo. Gli altri cercano strumenti per aiutare, e scoprono che l’elfo scuro è fuggito dalla gabbia. Trovate le assi della grande ruota nella stanza d’ingresso, i nostri le usano per terminare il lavoro di sfondamento.
Come aveva detto Darbli, oltre il muro si apre un dedalo di caverne molto irregolari, in mezzo alle quali passa il condotto di metallo. I nostri aggirano lo stanzone delle creature del sangue, guidati dall’orientamento di Darbli. Il nano indica poi un punto in una parete, dietro cui secondo lui si trova un passaggio. Sfondato il muro, i nostri si ritrovano in un corridoio di pietra, che va da nord a sud. Risalendo verso nord, i nostri arrivano in presenza di uno strano spettacolo: vicino a una ruota circolare, di piccole dimensioni rispetto a quella vista in precedenza, ci sono due uomini malridotti, privati di lingua e occhi. C’è una campana appesa al soffitto, a cui i nostri tolgono il battacchio. Oltre, c’è una stanza con un montacarichi che risale un profondo pozzo, e una piccola cella vuota. A cenni, gli uomini fanno capire di essere prigionieri.
Joaquin e Darbli salgono con il montacarichi azionato dagli altri, la campana si muove come se qualcuno la tirasse. Spadaccino e nano si trovano in una piccola gola, con due bracieri vicino a un sentiero tortuoso. Joaquin nota un movimento, e sorprende poi una sentinella che si arrende subito. Comunicando in nanico con il prigioniero, i nostri si fanno poi condurre al villaggio della regina Skon, lasciando Sigric e D. al montacarichi. Skon, assieme alla sua giovane aiutante e al possente Vrac, riceve i nostri e comunica in un dialetto stentato con Victor. Ella rivela che da tanto tempo ormai lo spettro che vive nel sotterraneo esige un tributo di sangue, attraverso il Pozzo dei Sacrifici, ma da circa un anno vengono richiesti molti più giovani del villaggio, è stato costruito il montacarichi e le vittime prescelte vengono condotte vive di sotto. Skon descrive lo spettro come un’ombra, nebbia scura con un mantello, un’armatura, una spada e i teschi volanti che lo accompagnano. Riuniti con D. e Sigric, i nostri dormono qualche ora al villaggio, Victor sogna magicamente una creatura proprio come Skon l’ha descritta, con una corona argentata sulla testa.
Il gruppo torna nei sotterranei il mattino seguente, e prosegue verso sud nel condotto fino a raggiungere una porta resa luminosa da decine di simboli arcani incisi su di essa. Davanti, a guardia, vi sono sei creature del sangue. Tenendosi dietro le statuine che sembrano delimitare l’area di azione dei nemici, i nostri attaccano iniziando con una freccia di D. Lo scontro divampa, i poteri e gli artigli delle creature feriscono Victor e Joaquin, mentre una freccia di D. abbatte uno dei nemici. Riusciranno i nostri eroi a superare le creature? E cosa si nasconde dietro la porta misteriosa?
PIZZE FABIO
4 Giugno – La porta si apre
I nostri eroi sono alle prese con le creature del sangue a guardia di una misteriosa porta piena di simboli arcani. I poteri delle bestie, e i loro artigli, fanno sanguinare copiosamente Victor e poi anche Joaquin, che viene costretto a indietreggiare dopo aver mandato a terra un nemico. Una freccia di D. risulta letale per una seconda creatura, ma subito un’altra ne prende il posto davanti ai due combattenti in prima linea. Victor costringe il suo diretto avversario ad arretrare, lo incalza ma viene poi aggredito da tre creature. Egli riesce però a infondere coraggio ai compagni con un incantesimo. D. si lancia in aiuto del compagno lasciando l’arco, e infine anche Darbli si butta nella mischia.
I quattro duelli uno contro uno sono cruenti e difficili, anche provati dalle numerose ferite i nostri non si arrendono e infine hanno ragione dei nemici, aiutati anche dalle frecce di Sigric. Joaquin, che si è lanciato con furia nella lotta urlando e imprecando, crolla esausto, curato alla buona da Sigric e Darbli. Victor, che ha usato i suoi poteri per resistere in piedi, dopo essersi curato sviene non appena terminano gli effetti dell’incantesimo. I due vengono trascinati dai compagni al montacarichi, e poi condotti al villaggio dei selvaggi.
La regina Skon e le donne del villaggio aiutano i feriti con unguenti e tisane. Dopo qualche ora di riposo, Victor si risveglia e può usare i suoi poteri per rimettere in forze se stesso e Joaquin. Al villaggio arriva la notizia che un grosso gruppo di elfi sta risalendo la pista che porta al valico orientale, a due ore circa dall’ingresso nella tomba. Il gruppo decide di non perdere tempo e torna nei sotterranei, fino alla porta misteriosa. Victor, con la sua prodigiosa memoria, riconosce al volo i simboli che, a gruppi di sei, si trovano sulla pietra. Per mezzo di meccanismi circolari, egli sceglie il simbolo corretto seguendo la sequenza presa dal libro di Kell.
Il portone si apre, un grande e sinistro potere giunge dall’interno, la terra trema per quasi un minuto. Il gruppo chiude il portone con una leva, poi prosegue in un corridoio decorato da colonne, affreschi e statue che hanno come tema Zarif e la sua gloria. Quando il gruppo vede in lontananza un bagliore verde tutt’altro che invitante, alle loro spalle il portone si riapre. I nostri si nascondono dietro colonne e statue, Darbli spegne la torcia. Dal corridoio, però, non giungono nemici che hanno bisogno di luce: si sentono i sibili dei teschi volanti, e si scorgono due punti di luce rossa. Gli occhi dello spettro?
PIZZE TEX