1 Giugno – I Cavalieri del Teschio e nuovi incontri
I nostri eroi sono alle prese con i Cavalieri del Teschio. D., in una posizione difficile, decide di scendere in fretta dal fianco della collina e ripararsi dietro i cavalli, ma lo fa più lento del previsto, quasi inciampando, per sua fortuna uno dei nemici con l’arco lo colpisce senza gravi danni, mentre l’altro viene raggiunto da una freccia di Sigric e non scocca la sua.
Intanto, Joaquin ha intuito che il nemico, pur ferito, riuscirà ad attaccare, così si prepara sulla difensiva per poi scattare al contrattacco. Victor, dopo uno scambio di colpi con il Cavaliere con lo spadone, porta un colpo tremendo che sorprende l’avversario, gli mozza la mano e lo mette fuori combattimento. Mentre Joaquin ferisce il suo nemico, D. si lancia verso il nemico a cavallo, che nel frattempo è smontato e ha preso spada e pugnale. D. lo sorprende e con un solo colpo lo getta a terra, per poi finirlo.
L’altro nemico a cavallo prende la spada e si lancia alla carica su Victor, che però lo fa stramazzare al suolo con un unico, tremendo colpo. L’ultimo avversario, al quale Victor intima la resa parlando magicamente la sua lingua, dice di voler morire con onore e attacca ancora Joaquin. Alla fine i nostri lo abbattono e Victor lo finisce con un ultimo colpo, dopo aver capito che egli vuole la morte in battaglia e non ha nulla di rilevante da dire.
D. e Joaquin si mettono sulle tracce di tre cavalli dei nemici, che sono fuggiti verso est. Li ritrovano vicino a una fattoria data alle fiamme da tempo, nei pressi di un corso d’acqua. I nostri vedono una pila di morti, uomini d’arme di Hurek o della Repubblica probabilmente, e un corpo steso con i paletti a terra e torturato. Joaquin riporta i cavalli dei nemici e avvisa Victor e Sigric, che intanto hanno preparato la cena. D., rimasto alla fattoria, esamina le tracce, vedendo che un gruppo di una dozzina di uomini è giunto alla fattoria, ma ne sono ripartiti solo i cavalli privi di cavaliere, portati via da un gruppetto di sette individui. Trova anche le tracce di un quartetto giunto alla fattoria per conto proprio.
Mentre esamina il tutto, D. sente rumore di cavalli in arrivo, e si nasconde vicino alla pila di cadaveri, nonostante il disgusto, fingendosi morto. I nuovi arrivati sembrano gente del nord, uomini d’armi al comando di un tizio alto e biondo, Svensson, che ordina di dare sepoltura ai cadaveri. D. viene scoperto e dice di chiamarsi Petrov, Svensson lo interroga brevemente, poi arrivano anche Victor e gli altri, e il paladino dice che sono in missione per conto del Barone Friedmann. Svensson racconta di essere a capo di un gruppo di miliziani e mercenari che rastrella la zona a ovest di Holm, e che si erano divisi per dare la caccia ai nemici. Un gruppo alla fattoria è stato sterminato dai quattro uccisi dai nostri, che hanno torturato uno dei malcapitati perché reo di essersi comportato con codardia durante lo scontro. Svensson dice che la zona a ovest di Holm non è sicura, e che verso i monti non ci va mai nessuno ormai, ma che una volta arrivati là, i nostri non devono temere le Genti, in quanto lì sorge una fortezza dei nani. Il gruppo cena nell’improvvisato accampamento e passa la notte in compagnia di Svensson e i suoi.
PIZZE DADO
2 Giugno – Kuran-Kirmil
I nostri eroi sono pronti a ripartire, parlando con Svensson ottengono le indicazioni di tre percorsi possibili per raggiungere le montagne: il più rapido, aggirando a ovest le colline, il più sicuro ma lungo, seguendo Svensson e i suoi e poi prendendo la via verso nord per giungere al passo, e l’intermedio, attraverso le colline. Dopo molte elucubrazioni, i nostri scelgono quest’ultimo percorso. Nascoste le tracce, il gruppo si stacca dal percorso di Svensson e i suoi dopo poco, e punta alle colline, le attraversa e si ferma per la notte in un villaggio abbandonato, trovando riparo dalla pioggia in uno degli edifici ancora agibili.
Il mattino seguente, i nostri risalgono lungo la sponda di un torrente fino al fianco di una montagna. Qui, scovata una pista, la salgono fino a trovare i resti spolpati dai corvi di due uomini, quasi certamente delle Genti delle Ossa. Appena il gruppo decide di proseguire, un nano in armatura si para sul passaggio. I nostri si presentano e in breve vengono introdotti in una sorta di grotta che fa da anticamera alle stanze interne della fortezza di Kuran-Kirmil. Ricevuti dal capitano Durgim e consegnate le armi, i nostri raccontano di essere giunti alle montagne per una missione, e anche per trovare aiuto dai nani sottoforma delle loro arti nella forgiatura di armi e armature. Il capitano, incuriosito anche dalle armi di Thengen in possesso di D., conduce i nostri dal comandante in capo delle forze della fortezza, il generale Ranulf. Egli mostra ai nostri una vasta caverna dentro cui scorre un fiume di magma, spiegando loro che solo fino a qualche mese prima non c’era, che un potere si è risvegliato da qualche parte fra i monti, la terra ha tremato e il cuore delle montagne ora ribolle.
Il generale risponde a varie domande dei nostri davanti a un buon liquore nanico. Sui monti da qualche tempo si aggirano sia gruppi di Gente della Cenere e delle Ossa, sia elfi ed elfi scuri. Ranulf parla anche di un popolo di “selvaggi” che vive sui monti da prima dei nani, e che sono sempre stati inoffensivi nei loro confronti. Ultimamente si stanno allargando, hanno anche occupato sentieri e piste di solito dimora dei nani, ma Ranulf non ha ancora agito contro di loro, ha preferito spostare pattuglie e sentinelle nella zona sud-ovest, da dove provengono le Genti. Ranulf dice anche che, secondo le leggende, un grande drago riposa da qualche parte su quei monti, e che forse è collegato al potere che si sta risvegliando. Egli propone anche di far parlare il gruppo con Gorem, un fabbro e mercante di notevole abilità. Così, i nostri eroi hanno trovato una buona accoglienza sotto la montagna, informazioni preziose e chissà, forse nuovi strumenti nella loro ricerca.
Riusciranno a trovare la tomba di Zarif il Senza Volto?
PIZZE IVAN
3 Giugno – Nelle viscere dei monti
Ranulf conduce i nostri eroi verso il centro di Kuran-Kirmil, lasciando il posto di guardia sud-ovest. Il generale mostra fieramente le imponenti costruzioni create dal suo popolo, e lascia a bocca aperta il gruppo dinanzi a un’immensa caverna dentro cui pare essere stata trasportata una città in pietra, costruita con precisione assoluta, disposta su più livelli con collegamenti di scale e montacarichi. I nostri non sono ammessi all’interno della fortezza, vengono fatti accomodare in una parca saletta, dove nel giro di mezz’ora li raggiunge Gorem, il fabbro e mercante di armi e oggetti magici, che riporta anche loro le armi.
Il nano chiede ai nostri cosa cercano, ma essendo il fattore tempo essenziale, egli esclude la possibilità di avere armi o armature forgiate o potenziate con le rune, che tra l’altro sono un dono raro per gli esterni al popolo nanico, un privilegio destinato agli eroi o agli amici, come ad esempio il Guerriero dalla Treccia d’Argento, sulla cui spada sono apposte delle rune, e che ha combattuto con il padre del generale Ranulf. I nostri contrattano con Gorem e infine scambiano oro, gioielli e alcuni oggetti con potenti bracciali, una veste di foggia elfica e un guanto d’armatura dotato di poteri magici.
Soddisfatti, i nostri vengono affidati da Ranulf a Darbli, un esploratore di tunnel. Il nano guida i nostri verso l’uscita nord-ovest della fortezza, e da lì fino a un bivio. Da una parte, un tetro cunicolo che porta nelle viscere della montagna, proibito per tradizione ai nani, dall’altra una scalinata che porta all’esterno, nella zona di monti bazzicata dai selvaggi. I nostri scelgono di avventurarsi nel condotto, e il coraggioso Darbli va con loro. Joaquin avverte la famigliare sensazione di un potere magico incombente, i nostri giungono sulle rive di un fiume di magma, che riescono ad attraversare correndo il rischio di saltare di pietra in pietra fino all’altra sponda.
Risalito il condotto dal lato opposto, i nostri sentono un potere crescente e un odore sgradevole. Giunti in un grande condotto scavato secondo Darbli da mani non esperte e chiuso da un lato da una grande mole di massi, il gruppo si trova dinanzi sull’altra estremità a un muro fatto di strani mattoni che sembrano vivi, con venature pulsanti come vene e arterie purpuree. Victor prova a rompere l’incantesimo, ma capisce che è stato realizzato con un rituale, non c’è una vera e propria magia attiva. Il muro sembra solidissimo, anche un colpo di spada non scalfisce gli strani mattoni.
Per mezzo di un cunicolo simile a quello che li ha condotti lì, i nostri arrivano all’esterno, sul fianco di una parete di roccia, a una ventina di metri d’altezza, su una sorta di piccola valle. Al centro vi è una lastra di pietra scura, enorme, leggermente spostata a rivelare un accesso al sottosuolo. Vicino all’angolo, il cadavere di quello che pare un elfo scuro. Avvicinatisi, i nostri sentono una sensazione opprimente provenire dall’apertura, e fanno fatica ad avvicinare il corpo a terra. Si tratta proprio di un elfo scuro, che è stato passato da parte a parte da qualcosa di grosso e irregolare. Il cadavere pare intatto, sebbene il sangue sia rappreso da qualche tempo. Victor, magicamente, ottiene la visione della morte dell’elfo che, inseguito da qualcosa, provava a lasciare il sottosuolo, per finire poi infilzato alle spalle. L’uccisore è una creatura inquietante: un teschio volante da cui pende la spina dorsale, la cui estremità termina con uno spunzone metallico.
Quali minacce attendono i nostri nella valle misteriosa?
PIZZE FABIO