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aluin2_diario2:parte9



4 Giugno – Herumer

I nostri eroi si trovano avvolti nell’oscurità. D. si vede comparire davanti la sagoma appena percepibile di un teschio volante, e stessa sorte avviene a Sigric, e poi Joaquin e Darbli. Il nano, pur colpito, riesce ad accendere la torcia. Il gruppo fa fronte all’attacco dei teschi, intanto però avanza lo spettro. Oltre agli occhi rossi, ora sono visibili il suo pettorale di piastre, il bracciale, la spada e la corona argentata che manda sinistri scintillii. L’effetto provocato dallo spettro manda nel panico Joaquin, che fugge verso l’ignoto. Victor, con sorprendente prontezza di spirito, ne ostacola la fuga e poi, resistendo all’attacco di un teschio, gli infonde coraggio magicamente. Con lo spadaccino di nuovo attivo, il gruppo si prepara a ricevere l’attacco diretto dello spettro.
Mentre D. con fatica prova a vincere la resistenza del coriaceo teschio volante, nota che il suo pugnale da parata è illuminato da una forte luce azzurra. Stessa sorte per la spada di Joaquin. Le due armi di sir Thengen reagiscono alla presenza dello spettro, che altri non può essere se non Herumer. Joaquin vorrebbe vibrare un attacco sul nemico, ma colpito dal potere di congelamento dovuto alla presenza dello spettro, e poi dal teschio volante, le sue capacità di attacco sono ridotte. Victor però usa il suo guanto magico e i suoi poteri per vibrare un tremendo colpo che mette in seria difficoltà Herumer. Alla fine, ferito come Joaquin dagli effetti di congelamento dello spettro, Victor riesce a riprendersi prima degli avversari e del compagno, e vibra un ultimo letale colpo, facendo svanire Herumer nel nulla, a terra resta solo il suo equipaggiamento magico.
Victor piomba sul nemico di Darbli, mentre alla fine D. lascia il suo nemico sulla difensiva e si fionda ad aiutare Sigric, abbatte il nemico con un colpo e poi viene di nuovo raggiunto dal primo, tenace avversario. Victor e D. compiono una strana manovra, scambiandosi l’avversario, ma alla fine hanno la meglio sugli ultimi nemici. Victor deve curarsi il piede, che rischiava di perdere per gli effetti del congelamento, e intanto cura Joaquin. Senza perdere tempo, i nostri avanzano verso il bagliore verde al termine del corridoio. In un salone ampio, dalla volta sostenuta da diverse colonne, il gruppo si trova dinanzi un altare di pietra circondato da una bolla di potere verdognolo. Sopra l’altare, una coppa. Più indietro si trovano un fiume di magma che sgorga da una spaccatura sulla parete meridionale e degli scalini che conducono a un sarcofago.
Così, dopo aver superato l’ostacolo di Herumer, i nostri hanno finalmente trovato quello che cercavano? È la Coppa di Mezael ad attenderli sull’altare?

PIZZE DADO



4 Giugno – Zarif e la Coppa di Mezael

I nostri eroi esplorano la grande stanza dove si trovano la Coppa sull’altare e il sarcofago. Quest’ultimo è chiuso, si direbbe protetto da un incantesimo. Sotto l’altare della Coppa, si trova una stanza colma di tesori, e la teca dello scettro di Zarif vuota, ma prudentemente i nostri non entrano, anche perché Victor rileva un incantesimo di protezione.
Dopo un po’ di infruttuose ricerche e meditazioni, i nostri vedono che, accanto al fiume di magma, è stato liberato uno stretto passaggio per uscire dalla stanza e costeggiare il fiume stesso. Lasciando Sigric nelle retrovie, i nostri si avventurano nelle caverne che si aprono oltre, illuminate da costanti getti e fuoriuscite di magma. Più avanti, si sente una voce che sbraita ordini. D. va in avanscoperta e vede un laghetto di sangue, un carceriere che sorveglia un gruppo di schiavi che fa avanti e indietro portando grossi mattoni di pietra per immergerli nel sangue. I nostri si preparano, e D. manovra per cogliere il carceriere di sorpresa, mentre è intento a tracannare da un otre. D. uccide il nemico al secondo colpo, il malcapitato riesce a cacciare un grido di dolore. Sorpresi, gli schiavi abbandonano le pietre.
Dal fondo della caverna, dove la maggioranza degli schiavi lavorava, avanza una figura incappucciata, con una staffa magica in mano. È Zarif, scortato da due scheletri con arma e scudo. Il gruppetto punta verso i nostri, D. e Victor, che lo ha raggiunto in prima linea, avanzano, presto raggiunti da Joaquin, mentre Sigric, che i nostri hanno mandato a chiamare facendogli dare il cambio da Darbli, rimane pronto con l’arco. Zarif e gli scheletri si fermano senza avanzare, ma sono a portata di magia, e il malvagio re non-morto prova a indebolire il gruppo con i suoi poteri. Solo D. patisce il dolore della magia, ma piomba su Zarif pronto a chiudere i conti. Il potere di Zarif induce paura in Joaquin, che deve abbandonare lo scontro, ma per fortuna del gruppo Victor riesce a leggere bene il comportamento degli scheletri e piombare a sua volta su Zarif. Il malvagio nemico usa la staffa per proteggersi, ma riesce a deviare solo il violento colpo del paladino, mentre la stoccata di D. lo raggiunge in pieno, abbattendolo.
Zarif svanisce in un’esplosione di gelo che scuote la caverna. Gli schiavi fuggono, qualcuno ringrazia i nostri. Victor recupera lo scettro. D. esamina i lavori, e vede un muro parzialmente costruito, fatto di mattoni vivi pulsanti di sangue. Oltre, si avverte un gran calore e un potere molto forte ma difficile da decifrare. D. ha la visione del suo mentore che gli fa cenno di proseguire nell’ampio passaggio oltre il muro.
Alla fine, Victor e Joaquin rientrano alla tomba e recuperano la Coppa di Mezael, che non è più protetta da alcun incantesimo, e parecchio oro e gioielli. D., accompagnato da Sigric, varca il muro e si avventura nel condotto, fino a una grandissima caverna piena di magma. Egli avanza, anche quando il lago di magma si agita. Una colonna di lava esplode, e la coda coperta di scaglie infuocate di una gigantesca creatura si stende nella caverna. La coda si abbatte sull’entrata della caverna, bloccandola, e una voce nel suo dialetto natale esplode nella testa di D. “Chi disturba il mio sonno?”

PIZZE IVAN



4 Giugno – La Fiamma Eterna

D. si trova al cospetto di una creatura immensa, appena intuibile nel magma. L’immensa coda blocca la via di fuga. La voce che D. sente rimbombare in testa, però, pone domande e dialoga con pacatezza. D. rivela il suo vero nome, parla del suo passato e risponde ad alcune domande, in particolare rivela l’idea di voler distruggere l’oggetto che hanno recuperato nelle caverne.
Intanto, Victor e Joaquin accorrono con gli altri, si fermano al limitare della caverna e vedono la coda enorme sparire nel magma, aprendo il passaggio. La voce nella loro testa avvisa che, per salvare D., è necessario entrare e vedersela con la creatura immensa. Nonostante tutto, Victor e Joaquin entrano pronti a tutto. Il paladino lascia prudentemente la Coppa e il resto del suo equipaggiamento a Darbli. Il drago, che dice di avere molti nomi, ma di preferire Fiamma Eterna, parla amichevolmente con i nostri. Racconta dello Scettro di Nuraya, antica regina di Aldhor, il terzo oggetto magico più potente della storia. Esso è stato diviso in tre parti, bere acqua pure di sorgente dalla Coppa conduce alla più potente delle tre, la Gemma di Nuraya. Una delle altre parti è in possesso degli antenati del popolo che attaccò la colonna di Mezael in fuga da Aldhor: la Gente della Cenere.
Il drago apprezza l’altruismo e il coraggio dei nostri eroi, e anche il loro intento di proteggere il mondo dalla Coppa e dallo Scettro. Egli però suggerisce di non distruggere subito la Coppa, perché la Gemma rischia di essere ritrovata comunque. Si trova al nord, da qualche parte, sepolta assieme a un gruppo di Guerrieri Invincibili, la Guardia Reale di Nuraya. Il drago avverte dei poteri incombere al di fuori della tomba di Zarif, in particolare uno, che i nostri deducono essere Maestro Kirdae. Il drago è grato al gruppo per aver interrotto il muro di sangue di Zarif, un rituale che avrebbe reso più arduo il risveglio e l’uscita dalla montagna, nel caso di Chiamata. Il drago rivela di essere un equilibratore, e che si augura di non dover intervenire, perché se dovesse farlo significa che le cose sono davvero precipitate e il mondo intero è a rischio. Per ringraziare i nostri, egli usa i suoi enormi poteri e il magma in cui è immerso per donare oggetti e armi magiche. A Victor, egli chiede una prova di fede, di andare contro i nemici disarmato. Il paladino, tranquillizzato anche da Jacob stesso, si spoglia delle armi.
Il gruppo lascia la caverna e raggiunge il villaggio dei selvaggi dal montacarichi, che viene distrutto dopo l’uso. La sentinella li guida al villaggio, dove Skon e Vrac, sulle soglie delle loro capanne, attendono i nostri. C’è qualcosa di strano, però: la regina dice di non capire bene la loro lingua, quando i nostri la salutano, e in giro non ci sono donne e bambini. D. scorge qualcuno dietro Vrac, nella tenda, e Victor sente un potere magico nella tenda dietro la regina.
In un attimo, scoppia il finimondo: Joaquin si avvicina a Skon ed estrae la spada, dalla tenda sbuca un uomo armato, così come da dietro Vrac. Diversi guerrieri in armatura si lanciano sui nostri, Victor vede comparire alla cintura un falcetto rituale, lo brandisce con coraggio lanciandosi sull’uomo che minacciava da vicino Skon. Il falcetto si tramuta in uno spadone fiammeggiante, che intimorisce l’uomo. Victor lo falcia con un colpo, per poi lanciarsi contro un altro guerriero, imitato da Joaquin che ha neutralizzato il primo rivale. D. accorre in aiuto di Vrac e poi si difende da un altro guerriero. Si odono dei comandi impartiti da qualcuno, urlando, e vengono lanciate due ampolle esplosive. La prima ferisce D., la seconda non produce danni su Joaquin, e Victor piomba sul lanciatore dandolo alle fiamme. Così, i nostri hanno subito un agguato, ma si sono difesi egregiamente, e possono contare sui doni di Fiamma Eterna. Riusciranno a sfuggire ai nemici e a continuare le loro imprese?

PIZZE FABIO



4 Giugno – La morte di Thesk

La situazione al centro del villaggio è caotica. Ai guerrieri della cenere già presenti, se ne aggiungono altri due, appena usciti dalla tenda della regina Skon, e con loro vi è un individuo senza armatura, che ha in mano due sfere e intima la resa pena la morte della regina. Joaquin, dopo aver abbattuto l’ultimo nemico, si lancia contro i guerrieri, passando all’interno di un fumo venefico prodotto da una sfera lanciata dal capo dei nemici, mentre Victor tenta un controllo mentale proprio su di lui, senza riuscirci. D., abbattuto un nemico, si trincera nella tenda e si difende da un altro avversario.
Timorosi per la sorte della regina, alcuni selvaggi che stavano combattendo desistono, e i guerrieri della cenere possono lanciarsi su Joaquin e Victor. Lo spadaccino e il paladino feriscono però i loro avversari, mentre D. stende il suo diretto avversario. Mentre D. si arma di arco e frecce magiche, Victor accorre in aiuto della regina Skon, che sta per essere colpita da uno dei guerrieri. Il paladino si frappone, ma il colpo del nemico non arriva a segno: egli è stato infatti trafitto da uno strale di D. Intanto, Joaquin ferisce l’ultimo avversario davanti alla tenda e si lancia all’interno, dove il capo dei nemici lo accoglie con una sfera esplosiva. Joaquin riporta pochi danni e si lancia sul nemico, che affonda il pugnale sulla giovane consigliera di Skon, che si trova legata e imbavagliata nella tenda. Joaquin ferisce il nemico e poi lo abbatte senza alcuna clemenza.
Intanto, all’esterno, D. incenerisce con una freccia un nemico, Victor ne abbatte un secondo, e l’ultimo rimasto si arrende a Darbli, Sigric e i selvaggi. Victor soccorre la ragazza ferita, e poi la regina si occupa di D. e Joaquin. Il prigioniero viene minacciato, e rivela di essere al servizio di Thesk, e che l’individuo ucciso nella tenda da Joaquin altri non era che Thesk in persona. D. recupera dallo stivale dell’incantatore un potente oggetto magico, che gli dà una scossa quando lo impugna. Si tratta di uno dei pezzi dello Scettro di Nuraya.
Il gruppo recupera alcune provviste e lascia il villaggio, che si sta intanto mobilitando per spostarsi più in alto sui monti, temendo il possibile arrivo degli elfi. Un grosso gruppo di cavalieri ha infatti superato la roccia a forma di orso, il Grande Orso della pergamena, già da qualche ora. Il gruppo viene guidato da alcuni esploratori fino a una caverna, poi Darbli fa strada nel sottosuolo fino a emergere in territorio nanico. Giunti a un posto di guardia, i nostri si rifocillano e trascorrono la notte al sicuro.
Durante il sonno, D. viene destato dalla figura del suo mentore, che gli comunica che quello è il loro ultimo incontro, visto che dopo l’incontro con Fiamma Eterna D. non ha più bisogno di altro da lui, e che sarà la Zanna, la spada magica donata dal drago, ad aiutarlo, parlando con lui. L’arma possiede infatti una propria coscienza. Al tempo stesso, Victor fa un sogno in cui attraversa una piana di erba cotta dal sole e pietre, fino a un’apertura del terreno da cui emergono file e file di soldati in armatura dorata. La falce magica al suo fianco è pronta allo scontro, e la voce di Jacob avvisa il paladino che egli sarà sempre al suo fianco, attraverso la sua nuova, magica lama.
Così, il gruppo ha riportato la Coppa di Mezael e uno dei pezzi dello Scettro di Nuraya al sicuro fra le mura naniche. Quale sarà la prossima mossa dei nostri eroi?

PIZZE TEX

aluin2_diario2/parte9.txt · Ultima modifica: 2025/04/02 12:08 da tex