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aluin_diario:22settembre2020

4 Marzo, anno 1

Il villaggio di Kolmar, un villaggio del remoto nordest della Repubblica posizionato tra la città di Mandalon e il Ducato di Laurraine, sta vivendo la fine di un lungo inverno. La tranquillità di un tranquillo mattino dell'inizio della primavera è turbata da un'inattesa notizia: le Lame arrivano in paese. Le reazioni sono le più disparate: qualcuno corre a nascondersi, qualcuno si prepara ad accoglierle e qualcuno si chiede chi o che cosa siano codeste Lame.
Il primo contingente ad arrivare è composto da due scherani mal vestiti di scorta a un uomo d'arme. Il cavaliere, ben armato e con un mantello bordato di cremisi sulle spalle mette immediatamente in mostra un'aria estremamente scortese imponendo a Sturz, locandiere di Kolmar, di sistemare l'interno del locale secondo suoi bisogni: avrebbe raggruppato gli uomini validi del villaggio per un non meglio specificato lavoro.
Poco dopo, in paese arriva una carrozza guidata da un combattente protetto da un'armatura di piastre di metallo, sotto la quale si intravede una veste dall'immancabile bordo cremisi. Dal mezzo scendono quattro figure pittoresche: un vecchio con un'anonima tunica grigia, un quarantenne dall'aria nobiliare con un mantello del già citato color cremisi sulle spalle, un barbaro abbronzato e a torso nudo e un anonimo cittadino della repubblica. Mentre le Lame conducono gli uomini validi, precedentemente radunatisi in piazza, all'interno della locanda, il barbaro di nome Brax e l'anonimo cittadino di nome Klaus sono presi in disparte dall'anziano con la tunica, il cui nome sfugge al redattore. Mentre il vecchio spende poche confuse parole per catechizzare i due giovani sui loro compiti, all'interno della locanda avviene la selezione degli uomini validi.
Nella locanda, intanto, il capo delle Lame, che si identifica come il maestro Giles Jungen, seleziona con metodi militareschi alcuni uomini del villaggio. Gli unici tra gli accorsi ad essere quasi presentabili sono Franc, un abitante del posto che millanta da sempre il suo passato da soldato e Mormegil, un elfo grigio relativamente taciturno. Assieme a loro, sono selezionati un boscaiolo panzone e Declan, un gaelico subito dileggiato a causa del proprio abbigliamento tipico. Dopo aver così assemblato questa novella armata Brancaleone, Giles manda il gaelico da Bruno, un cacciatore locale, affinchè sia informato sulle difficoltà legate alla conformazione del territorio oggetto della spedizione. Contemporaneamente, all'interno della cucina della locanda, tiene una specie di consiglio di guerra durante il quale divide gli astanti in due gruppi, affidando il comando del secondo a Mormegil.
All'elfo è assegnato Declan come esploratore, Franc come veterano, Brax, il barbaro dall'aspetto inconfondibile e l'anonimo Klaus. Oltre questa colorita e folta accozzaglia, con lui vi sarebbe stato anche un membro delle Lame, non ancora arrivato a Kolmar. Mezz'ora dopo, in paese si palesano altri due forestieri, anch'essi lame con l'immancabile segno cremisi. A Mormegil e ai suoi marmittoni tocca in sorte Lukas, quattordicenne apprendista di belle speranze.
Così, a metà mattina, la spedizione guidata dall'elfo parte verso la montagna a nord di Kolmar, con il compito di risalire verso la vetta passando dal versante est. La giornata prende una piega interessante già a metà mattinata, quando Brax il barbaro fa sfoggio delle sue abilità divinatorie gettando le pietre e smascherando la sbruffoneria di Franc. Come da indicazioni di Bruno, il gruppo raggiunge poi un sentiero facile da seguire e comincia a percorrerlo risalendo facilmente il pendio. Il bosco sembra tranquillo e il gruppo rimane sulla via principale fino a trovare una capanna abbandonata, sita in mezzo a una piccola radura. Di per sè il fatto non sarebbe stato nemmeno riportato se Mormegil e Franc, i primi due a entrare nella costruzione, non si fossero trovati a contemplare la scena di un attacco devastante portato da una grossa fiera all'unico abitante della casetta. Nonostante i dubbi di Klaus, gli indizi, ovvero il segno di tre artigli sull'anta dell'unico armadio e un'impronta impressa sotto una delle finestre, portano a incolpare della malefatta un gigantesco leone di montagna. Poichè l'enorme macchia di sangue rinvenuta all'interno della casa non prosegue all'esterno, ai sei, leggermente scossi nel proprio coraggio, non resta che proseguire cercando tracce della bestia.
Nel percorso che avrebbe dovuto avvicinare il gruppetto di ardimentosi ad altre capanne come quella che avevano appena lasciato dietro di loro, Declan scorge altre tracce della bestia e diversi resti umani, in particolare ossa. La forma delle tracce continua a confermare che si tratti di un grosso e vorace leone di montagna. Poco prima che il sole cominci l'ultima parte del proprio percorso, il gruppo incoccia in un ruscello, nei pressi del quale i rumori del bosco sembrano per un attimo cambiare. Appena Mormegil e Franc guadano il torrente, un potente ruggito scuote la montagna e atterrisce l'eroica compagnia. Timorosi di finire nello stomaco del puma, i sei si armano e cercano di capire da che parte giungerà l'attacco. Passano istanti carichi di tensione, durante i quali i nostri futuri eroi si spostano avanti e indietro lungo il sentiero, per cercare di capire la posizione della bestia. Non avendo cavato il proverbiale ragno dal proverbiale buco, i sei decidono di proseguire, prima che il buio cali su di loro trasformandoli in bistecche per puma su due gambe. Dietro la prima curva, tuttavia, si palesa il tetto di un'altra capanna. Dopo un primo sopralluogo dell'esterno, condito dai soliti ruggiti, la compagnia elegge la baracca a riparo per la notte. Anche se questa costruzione riporta i segni di una bestiale aggressione e lo spazio è limitato, i sei riescono a sistemarsi all'interno. La sistemazione è ritenuta più sicura e difendibile rispetto a un falò all'aperto.
Certi di un attacco notturno, Mormegil e Declan propongono turni doppi. “La prudenza non è mai troppa” era solita dire la nonna del gaelico e le nonne, si sa, ci azzeccano sempre: nel pieno della notte, durante il secondo turno di guardia, Declan è messo in allerta da un rumore all'esterno. Il tempo di svegliare a calci il resto della truppa ed ecco che le finestre sono aperte dall'esterno da due figure con l'arco in pugno, mentre una terza entra dalla porta principale, a difesa della quale era stato posto un tavolo di legno. Lo scontro, nonostante il mancato contributo di Franc, volge rapidamente a favore di Mormegil e compagni: l'elfo mette in difficoltà il suo avversario, coadiuvato dai primi incantesimi lanciati in mondo periglioso da Klaus e Brax, mentre Declan colpisce con una freccia uno dei due arcieri. Sul versante est della capanna, Lukas salta fuori, mentre Mormegil lo raggiunge facendo il giro dalla porta e dopo aver spedito il suo avversario a fare la conoscenza dell'Unico. Declan, dal suo lato, si affaccia alla finestra e scaglia un'altra freccia verso l'ignoto arciere, colpendolo poco prima che la sua precipitosa fuga lo conducesse al riparo nel bosco. Non pago e vedendo la figura ancora in piedi, il gaelico si lancia all'inseguimento, mentre Mormegil, Brax e Lucas cooperano per prendere vivo il proprio avversario.
L'indomito Franc resta immobile nella propria posizione, poichè “qualcuno deve tenere la linea”.
La fuga dell'ultimo brigante non dura a lungo: sanguinante per le ferite, crolla dopo pochi passi nel bosco e Declan, non sapendo del buon esito del tentativo di cattura effettuato dai suoi compagni, decide di trascinare indietro il moribondo.
Per il momento, la situazione sembra tranquilla, ma la notte non è ancora diventata vecchia e la bestia è ancora da qualche parte la fuori…

PIZZE PAOLO

aluin_diario/22settembre2020.txt · Ultima modifica: 2021/02/19 21:41 (modifica esterna)