19 Aprile Anno 2°
Il gruppo riprende il viaggio lasciandosi alle spalle il luogo della strage degli skaven, che dalle impronte rilevate da Dirk provenivano da nord-est. I nostri giungono a metà mattina sulle rive di un grande lago, il fiume che vi affluisce scende attraverso alcune piccole cascate, vicino a cui, sulle due rive, vi sono dei grandi pali di legno, alti una quindicina di metri, da cui pendono delle corde rotte. I nostri si avvicinano percorrendo una via che diventa lastricata, salendo sul palo Dirk vede che la corda pare usurata dal tempo e dall'acqua. Lungo il fiume, sulle due sponde, sorge una grande città all'apparenza abbandonata, circondata da mura e con quattro piramidi a gradoni. I nostri entrano in città e scoprono diversi edifici in pessime condizioni, a causa del tempo, dell'abbandono e dell'esondamento del fiume. Le varie abitazioni sono state lasciate vuote. Avvicinandosi alla piramide a gradoni più vicina, i nostri trovano una specie di zona ribassata su cui sbucano centinaia di piccole gallerie cieche, che si rivelano essere le abitazioni delle lucertole più piccole, che hanno lasciato diversi oggetti alle loro spalle quando hanno abbandonato la città. Al centro dello spiazzo vi è una specie di voragine creata da un'esplosione, certamente scavata dagli skaven con qualche ordigno. In una piazza lì vicino vi sono delle gabbie di metallo, vuote e abbandonate, che erano state probabilmente usate dagli skaven per trasportare mostri al loro servizio. Attorno alla piramide, vi sono gli scheletri di tantissimi skaven e di molti uomini lucertola, come se fosse avvenuta una grande battaglia. Le ossa sono però in ottime condizioni, benchè completamente spolpate, un potere misterioso ha agito. Delle armi usate, restano solo le parti metalliche.
I nostri salgono la piramide, durante l'ascesa John nota guardandosi attorno due coppie di occhi rossi in un'abitazione sull'altro lato della piramide. Il druido, usando un incantesimo per andare più veloce, corre verso i nemici dopo aver avvertito i compagni. Dirk si ferma a metà della piramide, per tenere d'occhio la zona con l'arco in pugno, mentre Friedrich e Ghibli, dopo una breve esitazione, seguono il druido. John, accompagnato dalla fida Misha, giunge vicino all'edificio, uno degli skaven si è portato sul retro, l'altro per mezzo di un passaggio sotterraneo si sta spostando. John manda la sua pantera dal primo skaven, poi si sposta e si trasforma in tigre per assalire il secondo. Nel momento in cui il druido diventa tigre e viene raggiunto da Friedrich, dal luogo in cui il secondo skaven si era spostato esce un piccolo oggetto che emette una nuvola di fumo velenoso, che mette fuori causa per mezzo minuto circa i due compagni. Ghibli arriva finalmente in zona e, avvertito della posizione del nemico da Dirk, che osserva dall'alto, si sposta verso l'edificio. L'arciere scorge per un attimo il cappuccio dello skaven sul tetto, avverte il nano che entra nell'edificio arma in pugno. L'assassino skaven, molto abile e silenzioso, coglie di sorpresa il nano e lo colpisce pesantemente alle spalle, riducendogli in poltiglia il ginocchio. Urlando di dolore, Ghibli cade a terra, il nemico fugge dal retro prima che John, ripresosi dagli effetti della nube venefica, possa intervenire. Anche Dirk, che è sceso dalla piramide, giunge in ritardo. Lo skaven, fuggendo, ha rubato l'ascia runica di Ghibli. John riesce a curare con grande perizia le ferite del nano che, rimessosi in piedi, segue gli altri alla piramide.
Franz ha nel frattempo osservato l'ingresso, protetto da una lastra di pietra e da due statuette che paiono meccanismi girevoli. Dall'interno proviene un grande potere di Essenza bianca, ovvero di tutti i colori assieme. Raggiunto dai compagni, Franz usa i suoi poteri per chiedere cosa avverrebbe se venissero girati i due idoletti a forma di rospo: in entrambi i casi, la lastra si aprirebbe e non vi sarebbero pericoli immediati. John aziona dunque il primo meccanismo, i nostri entrano nella piramide e, dopo aver acceso le luci usando una leva che aziona un incantesimo, discendono fino a raggiungere la fonte del potere. Si tratta di una grande sala, dove si trova un'enorme lavagna piena di numeri e scritte con il gesso, due sarcofagi protetti da un grande potere e un piedistallo con quattro pulsanti, che emette un potere ancora più grande. Dopo varie congetture ed esitazioni, i nostri decidono di premere uno dei pulsanti, quello in alto a sinistra. Dal piedistallo compare un turbine luminoso, i nostri hanno l'impressione di essere quasi risucchiati, poi appare l'immagine proiettata di un balcone e più oltre di una città. Dopo qualche secondo, nell'immagine compare il volto di un rospo, un sacerdote degli uomini lucertola. Con molta flemma, il rospo interroga il gruppo in una lingua sconosciuta, poi passa all'alto elfico, facendosi comprendere da John. Nel dialogo seguente, John tenta di spiegare al sacerdote che il gruppo non ha intenzioni ostili, che essi vengono da lontano e sono uomini, e che vi sono skaven ed elfi scuri minacciosi nella zona. Le risposte del rospo, che dice poi di chiamarsi Quetz, sono piuttosto pacate, egli conosce gli uomini ma pensava fossero ancora arretrati, dimostra di possedere grandi conoscenze, parla di cicli e di cose superiori alle credenze degli essere umani e degli altri popoli, parla di una Conoscenza più grande, chiede se due nomi sconosciuti ai nostri (probabilmente gli occupanti dei sarcofagi) hanno risolto qualcosa chiamato “equazione”, e poi osserva la lavagna con interesse. Egli dice che, se il gruppo è entrato nella piramide senza essere fermato e distrutto, significa che viene ritenuto non ostile, mentre invece gli elfi scuri, cacciatori di potere, sono considerati nemici, così come gli skaven. I nostri si congedano ed escono dalla piramide, scoprendo con grande stupore che fuori è già notte, benchè all'interno dell'edificio fosse trascorsa circa mezz'ora. Il gruppo ritrova la capitana e Inigo accampati in città, viene trascorsa la notte in un edificio vicino.
Al mattino seguente, i nostri si svegliano e vedono una nebbiolina verde di origine skaven diffusa su buona parte della città, benchà fortunatamente bassa. Essa è più fitta nella zona est. Il gruppo ode il suono di una campana, un artefatto molto potente e pericoloso degli skaven. I nostri decidono che, ormai, è tardi per fuggire, ed essi salgono dunque sulla piramide, dove la nebbiolina non arriva. Da ovest arrivano molti skaven, che attraversano il fiume usando un ponte che compare dalle acque. Da sud-ovest compare un'altra intensa nuvola verde, poi si vede un'esplosione di luce rossa.
Così, il gruppo ha fatto conoscenza con uno degli inquietanti sacerdoti del popolo delle lucertole, ma ora un pericolo ben più reale li minaccia. Come riusciranno i nostri a sfuggire alle decine e decine di skaven che paiono ovunque in città? Cosa ha scatenato la minacciosa campana dei ratti giganti?
PIZZE TEX (scambiato turno con Paolo)