Strumenti Utente

Strumenti Sito


diario:10febbraio16

21 Novembre Anno 1°

Il gruppo si ristora alla locanda, dove Franz e John aggiornano gli altri, senza scendere in dettaglio, dell'esito della loro missione al castello. I nostri apprendono che i passeggeri della carrozza vista nel bosco sono una coppia di elfi, lui è messer Strobl, di cui Dirk ha già sentito parlare come di un arciere, sono in città per il torneo. I due elfi allietano il pranzo esibendosi con le loro doti musicali e canore. Dopo il pasto, Torben si reca da Joanna e, nel tentativo di intrufolarsi in casa della panettiera, scivola e si procura un doloroso livido alla schiena, rischiando danni ben più gravi. Il resto del gruppo va alla cattedrale e, lungo la strada, Dirk espone i suoi ragionamenti riguardo Edmund e il fatto che non avrebbe avuto molto senso per lui uccidere il conte per prenderne il posto prima delle nozze, dato che avrebbe comunque sposato la contessina, avrebbe al contrario potuto attendere dopo le nozze, e che dunque forse il vero obiettivo di chiunque abbia organizzato tutto sta nel fattore tempo o nel dover agire prima delle nozze stesse. Alla cattedrale, Dirk sale sul campanile per tentare di individuare eventuali osservatori sui tetti, senza successo. Il gruppo decide di partire nel pomeriggio per i capanni di caccia al nord.
Dopo un viaggio tranquillo, i nostri giungono in vista di una collina, qui il fine olfatto di John percepisce uno strano odore, allarmato il druido si avvicina ad una pianta, dove egli trova parte della corteccia imputridita, come corrosa da qualcosa di malvagio. Chiedendo aiuto ai suoi poteri divinatori, John ha la visione di un essere morto che cammina, riconoscibile per il pallore cadaverico e le venature blu, avvolto di scuro, che ha camminato in una notte di mezza luna (dunque circa dodici giorni prima oppure dodici giorni più un mese e così via) e ha toccato l'albero con la sua orrenda mano. Ripresa la strada, i nostri devono lasciare i cavalli, impauriti dall'odore di morte. John segue il suo olfatto, lui e Dirk vanno in avanscoperta fino al capanno, qui i due si accorgono che qualcosa non va: non si muove un filo d'erba, come se vi fosse qualcosa che cristallizza l'immagine nella piccola radura. John percepisce l'incantesimo attivo, e lancia una pietra, che dissolve l'illusione, proprio mentre due zombie stavano per afferrare lui e Dirk. Il druido reagisce fuggendo verso il resto del gruppo, mentre lo scout pianta una freccia nel braccio del non-morto, poi vedendo altri dieci zombie avvicinarsi batte in ritirata a sua volta.
Riunitisi, i nostri tornano al capanno, gli zombie sono quindici, avanzano verso i nostri e lo scontro infuria: Mikulas, Torben e Dirk ingaggiano il corpo a corpo, e mentre il boscaiolo forse a causa del cilicio che lo limita non sembra in gran giornata, il barbaro mulina con buona perizia la sua spada, e lo scout si dimostra abile con la sua mazza ferrata quasi quanto con l'arco. Intanto, Franz lancia il suo potente incantesimo, facendo dissolvere quattro zombie e scacciandone un quinto. John, trasformato in lupo, si lancia nella mischia uccidendo subito un nemico. La prima linea di zombie cede, Dirk è già alla prese con la seconda e regge l'urto di tre avversari, poi Franz ne dissolve altri cinque con un secondo incantesimo. Infine, John e Dirk finiscono i loro diretti avversari, mentre Mikulas e Torben, litigando un po' per la controversa gloria di uccidere un malcapitato zombie, perdono qualche istante di troppo per finire l'ultimo nemico. Vinta la battaglia, il gruppo entra nel capanno, trovando vuoto il locale. Trovata una botola, i nostri scendono nella cantina, da cui proviene un nauseante odore di chiuso e morte. Qui, il gruppo fa un'inquietante scoperta: il locale è stato attrezzato come rifugio per un vampiro e per riti di negromanzia, vi sono una bara con quattro candelabri, scaffali con testi oscuri, pergamene, ampolle e simboli di magia oscura. Franz, inorridito, vorrebbe subito dare alle fiamme tutto, gli altri ne frenano a stento l'istinto purificatore, pensando sia opportuno svolgere qualche indagine, ed informare Gunther. John invia a mezzo di un volatile una missiva, dato che a cavallo non si farebbe in tempo ad andare e tornare prima di notte.
Frugando nella stanza, il gruppo non trova nulla, fino a quando una delle pareti sembra suonare diversamente dalle altre: scavando, i nostri trovano della pietra, e a forza di insistere, viene portata alla luce una sorta di blocco di dimensione 1,60mx3mx80cm, di provenienza misteriosa, con un potere magico latente. Una missiva di Gunther, giunta proprio al tramonto, ordina ai nostri di dare fuoco a tutto, e con grande sollievo per tutti Franz da ordine di procedere al rogo della stanza e di tutto ciò che contiene, salvo alcuni oggetti che il prete tiene con sè come prova.
Così, indagando sull'omicidio del conte i nostri si sono imbattutti nella tana di un vampiro, nel cuore dell'Impero! La figura oscura che sta dietro i fatti avvenuti e il furto della reliquia è dunque il potente non-morto di cui i nostri hanno distrutto il rifugio? Cosa contiene il blocco di pietra che i nostri hanno trovato sepolto nei sotterranei del capanno? Cosa ha a che fare il vampiro con la morte del conte? E soprattutto, dove si trova ora l'orrenda e pericolosissima creatura?

PIZZE IVAN

diario/10febbraio16.txt · Ultima modifica: 2021/02/19 21:41 (modifica esterna)