Strumenti Utente

Strumenti Sito


diario:10gennaio19

24 Luglio Anno 1°

Dopo una notte di bivacco, il gruppo riprende il viaggio nella foresta, che si fa via via più fitta e spettrale: ragnatele, serpenti, corvi, vermi e tanti pipistrelli, la terra è scura e arida. A circa un'ora dalla meta, i nostri trovano le tracce di sei cavalli ferrati che incrociano la direzione lungo cui i nostri stanno procedendo. Martin ha la visione di sei spettri dei tumuli, potenti cavalieri neri in genere al servizio di non-morti ancora più forti. I nostri avanzano ancora, fino ad arrivare a breve distanza dal castello. Haldir osserva la situazione arrampicandosi su un albero, poi lui e Bingo ripetono l'operazione poco più avanti da una posizione ancor più vantaggiosa. Il castello, come i nostri già sapevano, è posto su uno sperone di roccia, vi sono quattro torri minori e una principale, su cui volteggiano una ventina di vargheist. Le torri sono circondate da alte mura che proseguono lungo il pendio fino alla base. Bingo e Haldir si spostano per poter scorgere anche l'ingresso principale. I due scorgono così un portone aperto o mancante, vi sono diverse costruzioni sia dentro che fuori la cinta di mura. Un filo di fumo si alza da un punto imprecisato all'interno della fortificazione. Bingo rimane in zona avvicinandosi alle mura per tentare di scoprire un possibile punto di accesso, senza fortuna. Egli scorge anche due scheletri di guardia alla porta di una delle torri. Haldir torna a riferire al resto del gruppo, nel frattempo Reinhardt, impaziente, si è recato a sua volta in ricognizione, esaminando il lato nord, quello dello sperone di roccia. Il templare nota qualcuno muoversi sui camminamenti, mentre sotto lo sperone vede delle fenditure e piccole grotte, ipotizzando così che possa esserci un accesso secondario. Nel ritornare dai compagni, egli si imbatte in un cimitero profanato, a cui dunque conduce subito Martin. Suo malgrado, il prete di Morr è costretto ad accettare il fatto di non avere sufficiente potere per rompere gli incantesimi di protezione che qualche negromante ha lanciato sul cimitero per impedire ai seguaci di Morr di usare il loro potere.
I nostri si spostano sul lato nord della fortezza, grazie alla luce di Oleg essi scorgono una fune metallica incastrata nella roccia. Reinhardt dice ad Haldir di allontanarsi a cavallo qualche chilometro e accendere un fuoco, per attirare i vargheist che stanno volteggiando a decine sopra le torri del castello. Lo stratagemma funziona, i nostri si portano sotto la parete di roccia e iniziano la scalata, Haldir li raggiunge quando ancora Martin e Oleg devono salire. Il prete di Morr tribula non poco ma, con l'aiuto dei compagni, completa la scalata. Il gruppo si trova in una caverna, un condotto si insinua nella montagna. Haldir va in avanscoperta, ma innavvertitamente calpesta un meccanismo che fa chiudere una grata alle spalle del gruppo. Impossibilitati in ogni caso a tornare indietro, i nostri proseguono scendendo lungo il condotto, fino ad un arco di pietra sormontato da un teschio. Poco oltre, una scala porta verso l'alto, ma è distrutta, mentre quella che scende è integra. I nostri scendono fino ad arrivare ad un portone aperto, da cui filtra la luce di alcuni bracieri. Una scritta in classico sull'arco avverte che quel luogo è dove riposa il Conte Vlatna. I nostri entrano e si trovano dinanzi una carrozza nera, l'ombra che la guida si accorge dei nostri ma, prima di poter agire, un incantesimo di Martin l'allontana. Il non-morto riesce però ad attivare un incantesimo già latente nella stanza: dagli altri due portoni escono una dozzina di scheletri, che si scagliano sui nostri.
Lo scontro infuria, Reinhardt e Oleg si stringono a proteggere Martin, tenendo una colonna alle spalle, Haldir e Bingo si avvicinano e si difendono come possono da un'altra direzione. Martin scioglie un nemico con un incantesimo, Oleg e Reinhardt portano a segno qualche buon colpo, così come Bingo con la sua balestra. Haldir estrae spada e scudo e regge l'urto di due nemici. Intanto, un altro portone si apre: quello davanti alla carrozza nera, che può dunque lasciare lo stanzone. Così, i nostri sono riusciti ad arrivare alla tomba del vampiro, solo per vedere la carrozza nera, a cui a bordo c'è sicuramente lo stesso Conte Vlatna addormentato, pronta a partire. I nostri sono cirdondati da una decina di scheletri, riusciranno a tirarsi fuori da guai ed impedire la fuga della carrozza? Quali oscuri piani stanno tramando al castello?

PIZZE ERIK (pagate da Ivan)

diario/10gennaio19.txt · Ultima modifica: 2021/02/19 21:41 (modifica esterna)