1 Luglio Anno 1°
Un nuovo gruppo di eroi si incontra nel paese di Kurtwallen, nella regione del Nordland, a qualche giorno di viaggio da Middenheim. Qualche giorno prima, un giovane prete di Morr, Martin, ha ricevuto in sogno un'inquietante visione, ed è stato mandato dai suoi superiori per indagare. Quasi in contemporanea, il tempio di Ulrich a Middenheim ha ricevuto una missiva in cui si informava di strani episodi e misteriose sparizioni nei paesi di Kurtwallen e Stavern, il giovane templare Reinhardt accompagna il suo maestro nel viaggio verso quei luoghi, allo scopo di indagare sui fatti. Nella zona è stata inviata tempo prima un piccolo contingente di mercenari, allo scopo di fare luce sugli avvenimenti, senza riuscire a scoprire nulla di rilevante, se non che alcuni abitanti della zona soffrono di strane amnesie. Fra i mercenari vi è il pittoresco kislevita Oleg. All'arrivo a Kurtwallen, Martin incontra Reinhardt e il suo maestro, i tre scambiano le informazioni in loro possesso. Al cospetto del gruppo viene condotto un mezzuomo, tale Bingo, che consegna quattro pergamene sottrate dall'abitazione di uno scout, chiaramente invischiato in qualcosa di oscuro. Oltre ad accordi su appuntamenti e spostamenti da fare, una delle missive è scritta in linguaggio negromantico e parla di rituali da svolgere in sette punti distinti sulle colline incantate al confine nord-est di una foresta popolata, fra gli altri, dagli elfi dei boschi. Bingo ha inoltre visto lo scout parlare con uno straniero, che si è poi diretto a nord. A casa dello scout, il mezzuomo ha trovato un mantello con un simbolo sconosciuto. Il maestro templare assegna a Reinhardt il compito di fare luce sulla vicenda, recandosi al nord con Martin, facendosi guidare da Bingo, che ha visto in faccia lo straniero e lo scout. Per aiutare nel pericoloso viaggio il gruppo, il capitano dei mercenari offre uno dei suoi uomini, a farsi avanti è proprio Oleg il kislevita.
Il nuovo gruppo parte per il nord, giungendo a sera a Stavern. Qui giunti, i nostri vedono un gruppo di persone inferocite minacciare con forconi e falci un elfo a cavallo, Haldir. Al richiamo di Reinhardt, la folla si arresta, come se tutti si risvegliassero da uno stato di allucinazione, pare evidente che il paese è sotto l'effetto di una strana maledizione. In effetti, girando per le strade e andando poi in locanda, il gruppo vede che le persone sono quasi catatoniche, compiono azioni semplici in modo svogliato e triste, vengono riscosse dalla voce di Reinhard e di Martin. Dopo essersi ripresi, gli abitanti del paese non ricordano nulla di quanto avvenuto, rendendo molto difficile per i nostri comprendere meglio i fatti. L'elfo Haldir si unisce ai nostri, ringraziandoli per l'aiuto. Egli ha compiuto un lunghissimo viaggio, partendo da Atel-Loren, sulle tracce del fratello misteriosamente partito per il nord. Dopo aver cenato, grazie al suono del flauto di Bingo e ai canti stonati ma allegri di Oleg, i nostri scatenano una vera festa in locanda. A Bingo appare una figura misteriosa, Kurtz, che nessun altro può vedere, egli annuisce al mezzuomo. Martin si reca al cimitero a pregare, ottiene in risposta ai suoi interrogativi che la maledizione tornerà ad agire sugli abitanti risvegliati e che a lanciarla è stato lo straniero visto da Bingo. Approfittando del buonumore generale e della notorietà ottenuta come anima della festa, Oleg parla un po' con tutti fino a scoprire una persona che può confermare la sparizione di un conoscente, in questo caso un cugino, tale Willem, un cacciatore. Avvertiti i compagni, i nostri si fanno dire dal cugino dove sia la casa di Willem, poi Oleg accompagna Bingo e Haldir sul luogo. Qui, i nostri trovano la porta sul retro sfondata, segni evidenti di lotta, pare che il povero cacciatore sia stato preso dal letto e portato via a forza. Non si trovano altri indizi utili, nè orme.
Trascorsa la notte, il gruppo decide di partire verso uno dei sette punti indicati sulla pergamena, prima di farlo Martin si reca a casa del cacciatore scomparso e con una visione capisce che sono stati in quattro a portarlo via e che lo hanno condotto alle colline. Intanto, Bingo incontra Kurtz, che gli dice alcune cose. Il mezzuomo porta poi un brandello di tunica a Haldir, è tessuto elfico con i simboli della famiglia, segno evidente del passaggio del fratello. Bingo scopre inoltre che, parlando a bassa voce, gli abitanti del paese, al mattino nuovamente catatonici, non si ridestano, ma che invece la voce di Martin e Reinhardt, dotati di potere magico, ottiene di destarli all'istante.
Partiti per il nord, i nostri giungono in breve al punto indicato sulle mappe. Haldir e Bingo vanno in avanscoperta e trovano un bosco maledetto, gli alberi contorti e l'erba sparita. Avvertiti gli altri, i nostri si avvicinano, lasciano i cavalli ed entrano nel bosco. Bingo fa il giro dal lato opposto. La zona è invasa da una bassa nebbia di chiara origine malvagia, quando i nostri avanzano, la magia oscura reagisce alla loro presenza.
Quali pericoli i nostri eroi dovranno affrontare nel bosco maledetto? Quali oscure trame avvolgono il nord dell'Impero? Come potrà il nuovo gruppo di eroi opporsi ai poteri dello straniero e alle sue maledizioni?
PIZZE FABIO