27 Marzo 3° Anno
I nostri eroi sono a colloquio con il potente Quinto, l'Uomo del Fuoco, che ha raccontato loro il suo punto di vista sugli avvenimenti che hanno sconvolto l'Impero. Invano i nostri tentanto di spingere “Q” ad un aiuto concreto: egli continuerà a predicare per risvegliare le coscienze degli abitanti dell'Impero, essi non hanno infatti bisogno di un'altra guida, di altri ordini a cui obbedire, ma solo di trovare la propria strada, contano le idee, un simbolo e un'ideale da seguire, anche uccidere i potenti non servirebbe, il popolo era cieco ben prima che la guerra civile iniziasse e il morbo colpisse.
Egli racconta ai nostri che il Duca delle Puttane ha saggiamente mantenuto buone le condizioni di vita nella sua roccaforte, attirando in questo modo il compiacimento del popolo e sfruttandolo a proprio vantaggio: se la guerra continuasse a quel modo, e l'invasione del Nemico tardasse, il Duca sarebbe il probabile vincitore del conflitto.
Renaux, forse ispirato dai suoi antenati, ricorda ai compagni che, sebbene la visione di Madre Erika sia stata una guida importante in quell'ultimo periodo, forse essi stanno perdendo di vista il vero obiettivo: il nemico giurato, il Dottore, ha emissari nell'Impero, Renard è il più in vista di essi, tanto importante da essere arrivato a corrompere il Papa, potrebbe essere lui la carta per arrivare al Dottore!
Fra le altre idee, anche quella di Stik di ritrovare la Tomba di Arcavius per sfruttarne a fin di bene il potere.
Tuttavia, Quinto è chiaro: ucciderebbe egli stesso i nostri eroi se essi tentassero di scoprire l'ubicazione della tomba.
Quanto ad arrivare a Renard, l'impresa è ai limiti del possibile, ed assai più ardua della già pericolosa missione che si prospetta a Kylaè, se i nostri vorranno parlare con il Cardinale Aert.
Infine, proprio Kylaè viene scelta come meta dei prossimi passi del gruppo nell'Impero, mentre Quinto, che non vuole rivelare la sua destinazione prossima, si rimetterà in viaggio continuando a predicare e dare fuoco a chiunque proverà a fermarlo.
Riforniti di provviste al vicino villaggio, sconvolto dalle fiamme di Quinto che è tornato a “predicare”, i nostri partono verso sud-est, tenendosi lontani dalle strade, e viaggiando senza problemi fino alla sera del giorno successivo.
Accampati, durante uno dei turni di guardia, Amdir scorge una luce in lontananza, come sospesa da terra. Svegliati gli amici, Amdir indica loro la direzione della luce, e Stik decide di fare un sopralluogo. Giunto circa a metà strada e ancora lontano dalla fonte, che pare però una luce artificiale oltre una finestra, il ladro ritorna dai compagni. I nostri tengono sott'occhio la luce ma trascorrono la notte all'accampamento.
Il mattino successivo, essi si avvicinano al punto in cui avevano scorto la luce, trovando una torre di legno alta tre piani, con fumo che si leva dal tetto e cavalli sotto una tettoia. Visto che la torre troneggia su un territorio spoglio e pianeggiante, in cui i nostri non potrebbero muoversi senza essere visti, essi decidono di passare la giornata nel boschetto.
Durante il giorno, due cavalieri arrivano alla torre, e altri due ripartono (gli stessi? altri due? una ronda o un cambio di guardia?), a sera Stik si avvicina per controllare, vede quattro cavalli, uno dei quali nitrisce percependone l'odore, Stik non viene visto dalla guardia alla finestra, poi ritorna dagli amici. Il gruppo decide di muoversi di notte aggirando la torre senza attaccarla: troppo grande il rischio di lasciare tracce del proprio passaggio allarmando il nemico.
I nostri proseguono al passo durante tutta la notte, al mattino, ormai lontani e fuori dal raggio della torre, i nostri dopo un breve riposo riprendono la marcia.
Il giorno successivo, nel tardo pomeriggio, il gruppo arriva in vista di una valle oltre le colline, in cui vi sono diversi edifici sparsi, alcune fattorie e diverse torri di guardia, campi coltivati, canali artificiali e un ruscello. I nostri decidono di muoversi ancora di notte, per sfuggire all'occhio delle torri.
Durante il tragitto, a piedi tirando i cavalli per fare meno rumore, i nostri odono un suono nei cespugli a lato strada: Stik decide di staccarsi dal gruppo per andare verso il pericolo, ma prima che possa farlo viene centrato da un dardo di balestra, ed identica sorte tocca a Tyruss. Subito dopo, il barbaro torna al cavallo, per indossare l'armatura che si era levato per muoversi in silenzio, mentre Stik si lancia coraggiosamente ma un po' avventatamente verso i nemici. Renaux decide di far calare la nebbia sulla zona, per proteggersi da altri dardi e confondere il nemico. La situazione si evolve rapidamente: Renaux viene aggredito da un nemico, che manca il colpo a causa della nebbia, mentre Krona accorre in suo aiuto; anche l'avversario che Stik si trova dinanzi manca il colpo confuso dalla nebbia, ma anche il nostro ladro non ha miglior fortuna e rimane inerme dopo un goffo attacco, l'avversario ancor più maldestramente fallisce ed è a sua volta incapace di continuare lo scontro. Nel mentre, Renaux evita con un balzo magico l'assalto del nemico, poi Krona uccide l'aggressore con perizia. Tyruss, rimessa l'armatura, si lancia verso il luogo in cui si suppone sia Stik, e trova infatti l'amico ferito ma vivo, mentre del suo avversario non pare esserci traccia. Mentre Amdir soccorre Stik, i nostri odono i passi di un uomo che si allontana e, con grande rammarico, anche gli zoccoli dei loro cavalli condotti via al trotto! Un terzo uomo era infatti appostato sui cespugli dal lato opposto rispetto ai due balestrieri, e ha soffiato ai nostri i cavalli non appena essi si sono allontanati. Il corpo del nemico ucciso viene ripulito, egli appare abbastanza chiaramente un brigante di strada. Senza cavalli, nè viveri, feriti più nel morale che nel fisico, i nostri si incamminano verso una delle fattorie, trovano alloggio nel fienile per la notte e il mattino successivo comprano qualche razione da viaggio per giungere almeno fino a Kylaè. Poi, trovato passaggio su un carro diretto in città, essi ripartono per il covo del Duca delle Puttane.
Due giorni dopo, i nostri arrivano in città: Kylaè è piuttosto grande, conta probabilmente più di centomila abitanti, le mura sono state fortificate di recente e dotate di cannoni.
I nostri, e soprattutto l'elfo, vengono notati in città, così invece di cercare alloggio, decidono di muoversi e compiere il più in fretta possibile la difficile missione: trovare il cardinale Aert e capire se e come egli può essere loro d'aiuto.
Come faranno i nostri eroi a sfuggire agli uomini del Duca proprio lì nella sua roccaforte? Come avvicinare il Cardinale, e in che modo convincerlo ad aiutarli?