Giorno 23 Anno 7°
Il gruppo veglia alcune ore sul luogo dell'attacco notturno, il febbricitante Stik infine comincia a coprirsi di pelo e, svegliato, assume le sembianze di un grosso e minaccioso mannaro. Tuttavia, egli riesce a controllarsi e non si lancia contro i suoi compagni, che comunque non avrebbero avuto altro modo di fermarlo se non facendogli del male, dato che il ramoscello in cui Milten aveva intrappolato l'anima del povero amico si spezza al suo risveglio. Il mannaro Stik si allontana invece, lasciando dietro di sè i suoi attoniti compagni. L'addio dell'amico e compagno di tante avventure scuote non poco il gruppo, ma la fredda realtà presto richiama i nostri eroi all'azione: un lungo viaggio è da compiere. Il gruppo si rimette in marcia e dopo tre giorni di viaggio tranquillo le alte montagne si presentano in tutta la loro maestosità. Risalendo il sentiero, i nostri incontrano all'improvviso una figura che lo sta invece discendendo. Si tratta di un nano in groppa ad un razorback. Superata la sorpresa per l'insolito incontro, i nostri cercano di capire cosa ci faccia un esploratore nano da quelle parti, e come ci sia finito. Il nano, di nome Bgan, dotato di una voce davvero molto possente, durante l'esplorazione della valle della fenditura magica, si è ritrovato chissà come al suo interno, venendo trasportato come i nostri eroi in quel piano. Egli ha cercato rifugio in territorio più famigliare, fra i monti, sopravvivendo mangiando i lupi che lo hanno via via aggredito. Bgan non ha molte idee su come togliersi da quella situazione, ed accetta dunque di buon grado di accompagnare il gruppo nel suo viaggio, nella speranza di tornare nel suo amato Regno fra i monti.
Ripartiti con il nuovo compagno di avventure, i nostri scollinano il passo, scossi dal vento freddo, ma in breve scendono verso valle, vedendo in lontananza un'enorme foresta. Ad un bivio, i cartelli indicano appunto da una parte la foresta, dall'altra un centro abitato. I nostri, desiderosi di trovare delle cavalcature e farsi idee più chiare sulla popolazione di quei luoghi, scelgono la strada del centro abitato. Dopo aver incontrato il bivio per le miniere, i nostri si imbattono in quattro cavalieri, armati in modo modesto, che paiono sorpresi alla vista del bizzarro gruppo di viaggiatori, tuttavia non fanno molte domande, nè si mostrano aggressivi. Giunti al centro abitato, una piccola cittadina, i nostri si recano ad una locanda, suscitando grande sorpresa negli avventori, tuttavia essi vengono serviti senza problemi, e poco alla volta, specie parlando con uno dei presenti, un certo Antonidas, raccolgono molte informazioni su quelle terre: la cittadina si chiama Okram, i nostri dicono di venire da sud, da dove sembra non provenire mai nessuno; la magia è considerata un'eresia, si finisce sul rogo, solo alcuni sono abilitati ad usarla, per scopi bellici, gli stregoni sono pallidi e vestono di scuro; l'Impero di cui Okram fa parte ha come capitale Lanor, a tre giorni di viaggio da Okram, e combatte da decenni una guerra contro un nemico che fa uso di cavalli bianchi e altri elementi distintivi; in quelle terre non conoscono la birra, con sommo disappunto di Bgan; nella foresta incantata si dice viva una fattucchiera, nessuno ci si avventura; a nord, oltre la tundra, c'è il divieto di proseguire, più a nord oltre il divieto narrano le leggende si trovi la fortezza di ghiaccio di una regina, in quelle terre vi sono però malvagie creature, nessuno ha fatto ritorno se non pazzo o mutilato.
I nostri bevono e mangiano, Bgan prova a rendersi utile fingendosi un mercenario, ottiene il nome del sergente Ross, presso cui presentarsi per l'eventuale arruolamento. Trascorsa la notte nella locanda, i nostri si attrezzano comprando cavalli, viveri, una mappa, delle selle, mentre Bgan e Amdir si recano da Ross e scoprono le scarse capacità militari di quella gente, apprendendo solo che il nemico è a est, il quartier generale è La Velata, e chi li comanda è il Cinghiale Bianco. I nostri partono per il nord, senza avventurarsi nella foresta incantata, e giungendo diversi giorni dopo in vista della tundra e della città di Krop, nei pressi di un grande fiume che scorre in direzione est-ovest. Per attraversarlo, i nostri scelgono di entrare in città, dove si trova un ponte.
Cosa attende il gruppo a Krop? L'infinita guerra che tiene occupati i soldati di quei luoghi cambierà il destino del gruppo? Cosa si nasconde dietro il Divieto? Chi sono le misteriose creature che popolano i luoghi proibiti? Cosa c'entra la fattucchiera in quella vicenda?