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diario:4novembre15

4 Novembre, Anno 1

La storia ha inizio ad Altdorf, capitale dell'Impero e fulcro del Vecchio Mondo. I destini di cinque personaggi stanno per intrecciarsi, dando inizio ad una serie di avventure che cambieranno le loro esistenze e, chissà, forse anche tante altre.
Franz Muller è un giovane prete di Sigmar, riceve un giorno una missiva da una sua vecchia conoscenza, un altro giovane che ha scelto una strada del tutto diversa, la vita nella foresta al servizio della Natura, un druido il cui nome è John Stormrage. Il druido in passato salvò la vita di Franz, strappandolo alle grinfie di un'orsa infuriata che voleva proteggere il miele per il suo cucciolo. Ora, egli comunica nel suo messaggio che, molto vicino alla zona dove lui vive, nella tristemente nota foresta di Drakwald, sono stati visti numerosi segni del passaggio di Orchi. Essi si comportano in modo insolito, non sembrano i soliti predoni, e lasciano dietro di loro un segno, una corona stilizzata stretta da un pugno. Il consiglio dei druidi di Frondascura ha incaricato il giovane John di utilizzare la sua conoscenza nel Tempio di Sigmar per avere aiuto. Franz non esita a riferire ai suoi superiori, ma si meraviglia nel ritrovarsi dopo breve tempo al cospetto di un leggendario cacciatore di streghe, Gunther. Egli ordina senza troppi fronzoli al giovane prete di mettersi in viaggio per indagare, coinvolgendo il druido. Sarà Gunther stesso a fornire la scorta al giovane Muller.
Poco tempo dopo, Franz viene convocato in una piccola e buia stanza nelle prigioni di Altdorf, dove trova Gunther ad attenderlo. In breve, vengono condotte altre tre persone al loro cospetto: due di esse sono galeotti, imprigionati tempo prima in seguito ad una furiosa rissa in una locanda della capitale. Uno di essi è Torben, abitante di Norsca, con evidenti difficoltà di pronuncia ma già possente guerriero. L'altro è Mikulas, massiccio boscaiolo originario del Kislev, attore protagonista nella rissa alla locanda. Senza molti preamboli, Gunther con il suo tono inflessibile dice ai due che essi saranno fatti uscire di prigione e incaricati di scortare Franz nella sua missione, e che non devono fare altro che obbedire e ringraziare Sigmar della buona sorte. La terza persona è un giovane scout, Dirk, di origine imperiale, al servizio da qualche tempo come pulitore di strade, dopo aver collaborato con la giustizia in seguito alla rissa di cui è stato testimone. Egli farà parte a sua volta della scorta di Franz.
Una volta restituito l'equipaggiamento ai due galeotti, il nuovo eterogeneo gruppi si mette in viaggio, recandosi in diligenza al villaggio di Gamdorf. Qui, al tempio di Sigmar locale Franz conferisce con Padre Karl e poi ha l'onore di visitare la sede dei cacciatori di streghe, una delle più grandi dell'Impero, attorno a cui sorse il villaggio anni prima. Il gruppo pranza poi alla locanda, e durante il pasto arriva in paese anche John, che aveva appuntamento proprio in quel luogo con Franz. John riepiloga in breve a Franz tutto ciò che sa sui movimenti degli orchi e il simbolo che essi lasciano e, dopo il pasto, egli conduce il gruppo verso il bosco, per raggiungere la sua dimora, dove presenta agli altri Misha, la sua pantera. Ripresa poi la strada, il gruppo viaggia nel pulito e ordinato bosco protetto dai druidi, fino a raggiungere la parte di foresta selvaggia e pericolosa per dirigersi verso le zone in cui gli Orchi si sono fatti vivi.
Tra la caccia e qualche provvista, i nostri trascorrono diverse notti in viaggio, poi finalmente essi giungono nella zona indicata da John. Qui, il druido manda in avanscoperta un barbagianni, che non vede nulla di strano, poi è lui stesso a mettersi in cerca di tracce assieme a Dirk. Il giovane scout trova impronte di diversi piedi, alcuni grandi, altri piccoli, e nello stesso momento John avverte nell'aria odore di morte. Seguite le tracce, i due vedono un triste spettacolo: un edificio diroccato nel cuore del bosco è stato teatro dell'uccisione di un'intera famiglia, la pelle scorticata dei malcapitati è affissa ai muri, e su una parete, tracciato col sangue, vi è il simbolo della corona nel pugno. Chiamati i compagni e data sepoltura ai resti dei trucidati, i nostri cercano tracce di ciò che è accaduto: la magia di John lo porta ad avere la visione di un gruppo di goblin e di un grosso orco dall'aria feroce. Dirk trova delle tracce, compatibili con la direzione che dall'edificio diroccato porta a Porteim, il villaggio più vicino.
Rimessisi in viaggio, i nostri giungono ai dintorni del villaggio due giorni dopo, e si fermano subito a chiedere informazioni alla prima fattoria incontrata. L'autorità di Franz è tale che i contadini non esitano a rivelare quanto avvenuto: un'intera famiglia è scomparsa tre settimane prima, e il capo delle guardie sospette degli orchi. Alla fattoria ormai abbandonata, Franz rimprovera bruscamente la guardia, addormentata in servizio, poi assieme al resto del gruppo esamina la casa, scoprendo che gli orchi hanno saccheggiato le riserve di carne della fattoria, e che tutto è messo a soqquadro. Dirk non trova tracce significative all'esterno, tuttavia la fattoria è la più vicina al margine ovest della foresta.
Cosa si nasconde dietro agli strani movimenti degli orchi, alla famiglia trucidata e al simbolo della corona nel pugno? Il gruppo di avventurieri, guidato dal severo Franz e dal vivace John, riuscirà a venire a capo della situazione? E quale contributo potranno offrire Dirk e soprattutto Mikulas e Torben, costretti loro malgrado ad imbarcarsi nell'impresa?


PIZZE FABIO

diario/4novembre15.txt · Ultima modifica: 2021/02/19 21:41 (modifica esterna)