Strumenti Utente

Strumenti Sito


diario:6giugno18

3 Luglio Anno 1°

I nostri eroi devono decidere se proseguire nel bosco o provare ad aggirarlo, Haldir sale su un albero per vedere meglio la situazione, intanto Bingo trova le impronte di grossi piedi di forma umanoide, dotati di cinque dita unghiate. Dopo diverse discussioni, avendo presagito l'avvicinarsi del maltempo, il gruppo decide di entrare nel bosco e proseguire fino a quando è possibile. Un violento acquazzone sorprende i nostri, che si fermano al riparo di un albero. Bingo intanto è sgusciato via sulle tracce dei piedoni unghiati, giungendo ad una specie di villaggio sugli alberi, abbandonato da tempo, trovando diversi segni di unghiate a quattro dita sui tronchi. Il gruppo si accampa quando la pioggia finisce, Bingo ritrova i compagni. Durante la notte, Reinhardt vede fare capolino da un cespuglio una buffa creatura di piccole dimensioni, fatta di legno ma con un volto simile a quello di un elfo. Si tratta di una piccola driade, che non capisce il linguaggio del templare di Ulrich. Reinhardt sveglia Haldir, che parla con la creatura in elfico tranquillizandola. Sul luogo arriva anche la madre, una driade adulta, che sa anche qualche parola in comune. I nostri, ormai destati, chiedono alla driade notizie sulla creatura dei boschi, ella descrive un lupo mannaro, che ha diverse tane in quel bosco. La driade dice anche che alcuni uomini hanno cercato la creatura, ma che non sono riusciti a prenderla, essa è stata vista dalle driadi tre notti prima, e vive nel bosco da circa 5-6 anni. Quanto alle costruzioni di legno, esse sono un villaggio elfico abbandonato in seguito a scontri con gli orchi. Prima di congedarsi, la driade aiuta il sonno dei nostri con un incantesimo, e mette in guardia il gruppo sulla zona a sud-est del bosco, dove si trovano uomini albero pericolosi.
Il mattino seguente, il gruppo parte alla volta del villaggio elfico, poi seguendo le tracce del mannaro i nostri si dirigono verso sud-est, fino ad una caverna naturale sotto una grande quercia, da dove entrano ed escono numerose impronte. La tana del mannaro è vuota, vi sono i resti dei suoi pasti ma poco altro di interessante. I nostri proseguono fino al limitare del bosco, qui Bingo trova le tracce del lupo acquattato, mentre nel terreno aperto quelle di un uomo che si è fermato a qualche decina di metri di distanza, poi è tornato al suo cavallo. Seguendo le tracce del cavaliere, i nostri si dirigono alla collina, oltre la quale si trova il punto successivo segnato sulla mappa. Prima di scollinare, Martin nota quattro tombe vicine ad alcuni edifici in rovina, avvicinandosi vede che le tombe sono intatte ma, all'improvviso, al prete appare la visione di Morr in persona che, nel suo inquietante aspetto, ordina al suo fedele di riportare la pace ai quattro sventurati, che non sono più dove erano stati sepolti. Superata la cresta, il gruppo scorge un edificio di buone dimensioni che ha l'aria di essere un'abbazia. Bingo va in avanscoperta, sbirciando all'interno vede segni di devastazione, rovine e detriti. Haldir prova ad arrampicarsi sulla torre del campanile ma perde la presa a cade da notevole altezza, per fortuna senza gravi conseguenze. La caduta però era stata procurata da un improvviso stiramento di un muscolo della coscia, l'elfo è acciaccato e segue mestamente i compagni, che intanto si sono avvicinati e, dopo aver lasciato i cavalli, decidono di guardare all'interno dell'abbazia.
Oleg illumina la sala, dimostrando finalmente senza ulteriori indugi ai compagni una delle sue speciali capacità. Il gruppo esamina l'interno dell'edificio: sull'altare vi sono segni di sangue e simboli negromantici, oltre al pentacolo del Caos. Ad un esame più attento, si capisce subito che sono simboli fasulli, lasciati da qualcuno che tentava di ingannare un osservatore distratto. Anche i segni di devastazione e sfregio in giro, che sembravano opera di orchi, in realtà sono fasulli. L'abbazia, un tempo abitata dalle Sorelle di Sigmar, una confraternita di suore inizialmente al di fuori del culto, sembra comunque disabitata, le varie stanze sono vuote. Uno dei candelabri sull'altare aziona però un meccanismo che apre una botola che porta ai sotterranei, da cui proviene un gran puzzo e un potere maligno. I nostri scendono, trovandosi di fronte uno stanzone con molte cripte profanate e quattro sarcofaghi di pietra, intatti, che non sembrano affatto originari del luogo. Le prime file di piastrelle vicino ad ogni sarcofago nascondono una trappola, che Bingo rileva abilmente. Un pannello scorrevole su un lato di un sarcofago contiene una sorta di elenco di istruzioni su come portare a termine un rito per svegliare la creatura all'interno, un non-morto di discreta potenza.
Martin discioglie con il suo incantesimo il primo nemico, prima che possa risvegliarsi. Passati al secondo sarcofago, i nostri ripetono le operazioni, ma il non-morto non viene sciolto dalla magia di Martin e incomincia a risvegliarsi. Reinhardt è pronto a ridurlo in pezzi con il suo martello. I pezzi del non-morto cominciano a ricomporsi, ma Bingo trova in una cripta, protetta da una trappola con una fiala di gas velenoso, un'altra sfera con anima di fantasma, e provvede subito a coprirla, bloccando così il potere che fa rigenerare i non-morti. Il terzo sarcofago contiene un non-morto ancora più potente, i colpi di Haldir e di Reinhardt sono sufficienti a distruggerlo, infine il quarto non-morto viene sciolto da Martin. I quattro sono proprio i morti delle tombe profanate a cui Martin doveva restituire la pace, essi lasciano quattro diademi d'argento e tre spade bastarde. In fondo allo stanzone vi è una specie di frana, da cui spunta la mano di un uomo. Portato allo scoperto il cadavere, ucciso da una pugnalata al cuore, i nostri vedono che l'uomo non ha più i due occhi e che le sue dita sono state grattate. In un altro anfratto segreto protetto da trappola, Bingo trova un piccolo scrigno di legno che, come le altre volte, Martin purifica con un rituale. All'interno vi erano i pezzi di dita tolti all'uomo ucciso. Liberato il fantasma nella sfera, i nostri distruggono i resti dei non-morti, intanto Bingo trova all'esterno le tracce di terra scavata nel punto in cui vi era il passaggio usato per portare i sarcofaghi all'interno. Lì vicino vi sono anche le tracce del cavaliere che si dirigono ad ovest.
Così, anche il quarto punto sulla mappa è stato purificato, i nostri sono riusciti a risolvere la situazione senza dover affrontare i potenti non-morti dei sarcofaghi. Cosa attende i nostri eroi negli altri punti della mappa? Chi è e dove era diretto il cavaliere di cui hanno visto le tracce?

PIZZE IVAN

diario/6giugno18.txt · Ultima modifica: 2021/02/19 21:41 (modifica esterna)