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diario:ep14aprile13

La notte cala sull'isola di Taros, lo spettacolo luminoso prosegue fin quasi alle prime luci dell'alba. Al risveglio, i nostri eroi tornano sulla vetta, per controllare eventuali flussi magici sul piccolo cerchio di pietra, poi scendono lungo il versante nord della montagna, verso la piccola valle scorta dall'alto.
Essa forma una sorta di V, dall'altopiano erboso alla spiaggia, ed è attraversata da un rigagnolo. I nostri si rendono conto che il fondo della valle appare immerso nel buio, come se fosse notte: è l'effetto di un incantesimo misto di essenza e flusso.
La divisione fra la zona protetta e il resto della valle però non causa danni ai nostri, quando scendono superando il velo di magia, sul quale vedono proiettate luci simili a quelle ammirate durante la notte in cielo.
Nella piccola valle, un leggero avvallamento è sormontato da due pietre che ricordano vagamente due zanne di drago, e i nostri eroi finalmente sentono di essere vicini alla soluzione dell'enigma. Oltre alle “zanne”, circondate da un incantesimo difficile da identificare ma di certo molto forte, i nostri trovano l'ingresso a quattro grotte, ciascuna delle quali è protetta da una barriera di incantesimo di essenza, ed è colorata con le diverse tonalità che ricordano i quattro elementi.
Stik ritrova delle tracce di un focolare e di impronte cancellate che conducevano alle grotte. I nostri dopo un po' di esitazione e numerose ricerche nella zona decidono di entrare in una delle grotte, quella di Terra. Qui vengono accolti da un forte odore di putrefazione, e trovano una caverna il cui terreno è occupato da un'immonda fanghiglia che, se colpita, sanguina come un essere umano. Renaux ha chiesto lumi ai suoi antenati, che hanno risposto con “il maleficio soffoca le ossa e il manto della Madre”.
Nelle altre grotte, i nostri trovano ragnatele magiche impossibili da tagliare ad ostruire cunicoli e soffocare una colonna di pietra che, al centro, forma l'immagine di un vortice (Aria), una cascata di lava che si riversa in una voragine, ma ora ostruita da un grosso e purtriscente tumore (Fuoco), un laghetto di acqua stagnante e purtrefatta, alimentato da una piccola cascata di acqua immonda (Acqua).
I nostri trascorrono diverso tempo a tentare di trovare un modo per liberare quel luogo dall'infestazione immonda della magia di Tenebra che si respira nelle grotte, ma invano. Al tramonto, l'ombra delle zanne del drago non fornisce loro indizi utili. Finalmente, quando la notte ormai sta calando, Tyruss e Renaux esaminano ancora il laghetto nella grotta di Acqua. Rendendosi conto che il livello non aumenta anche se il laghetto è alimentato dalla cascata, i due barbari capiscono di poter dunque provare a svuotarlo, mentre Renaux indugia pensando ad un incantesimo, il pratico Tyruss trova una soluzione efficace, ostruendo la cascata con massi e pietre. Durante la notte, il lago comincia a svuotarsi, e il mattino successivo i nostri lo trovano prosciugato: due globi disgustosi dall'aspetto di orribili cellule erano poste negli scarichi del lago. Una volta distrutti, e ripristinato il flusso d'acqua, la cascata sprizza con violenza acqua limpida e meravigliosa. Usata l'acqua sul tumore, i nostri liberano il flusso del fuoco, e Tyruss usa saggiamente il calore della lava per scaldare la propria lama, fendendo le ragnatele della grotta d'Aria. Liberata dalle ragnatele, i nostri ruotano la colonna spingendo l'aria nei cunicoli ora liberi da ragnatele, bonificando la grotta di Terra, liberando uno splendido giardino.
Nella valle tuttavia non sembra cambiare nulla, ma al tramonto di quel giorno, la terra comincia a tremare, un potere immenso si eleva dalla valle e infine, al posto delle zanne del drago e dell'avvallamento, i nostri vedono comparire un drago vero e proprio, enorme e potentissimo.
La nobile creatura ha ricevuto una chiamata, e si è svegliata. Apprezza il fatto che i nostri abbiano liberato la valle dalla morsa della tenebra, ma non ne pare troppo colpito. Quando sente che quei cinque mortali sono sull'isola cercando il capoguerra dei Wolfen, egli con un incantesimo di ricerca individua il luogo in cui viene tenuto il prigioniero, e con un potente soffio rivela un ingresso nascosto nella valle, protetto da una porta di metallo che l'alito del drago distrugge quasi totalmente. Ciò fatto, la creatura saluta i nostri e si libra maestosa nel cielo.
Il gruppo entra nel luogo in cui dovrebbe trovarsi il Capoguerra, e in effetti all'interno dell'apertura nascosta viene trovato un enorme Wolfen privo di sensi, legato alla parete da spesse corde che risultano essere di natura magica. Ai piedi dell'immobilizzato Capoguerra, i nostri trovano un artefatto magico, una sorta di dorsale di armatura sormontato da un totem con un globo di ossidiana, il simbolo della mezzaluna e varie rune magiche. I primi tentativi di liberare il Wolfen sono vani, poi Amdir ha l'idea di far convogliare il flusso d'aria della grotta Aria verso la caverna del Wolfen.
L'aria magica attiva la runa di aria sull'armatura (che i nostri hanno frattanto fatto indossare al Wolfen), così come gli altri elementi accendono una ad una le altre rune, risvegliando il potere dell'artefatto e, infine, anche il suo portatore. L'enorme Wolfen si libera dalle corde senza molti problemi, sul subito è molto sospettoso e ostile a coloro che lo hanno liberato, soffoca e scaglia lontano Renaux, colpisce magicamente Tyruss, zittisce magicamente Stik, ma infine ascolta le parole dell'elfo Amdir, che riesce a convincerlo della propria buonafede.
Ascoltato il resoconto e intuendo il grave pericolo che corre la sua gente, il Capoguerra decide di tornare immediatamente sull'altopiano, non prima di aver dato appuntamento ai barbari al cerchio del nord, due lune dopo quel giorno. L'arrogante Wolfen avverte i barbari di non mandare all'appuntamento cuccioli in fasce. Dopo essersi tramutato in aquila grazie al totem, il Capoguerra lascia l'isola.
I nostri tornano alla capitale dei barbari, il viaggio con Merluzzo scorre senza problemi, riferito l'esito della missione al gran capo Draak, essi ricevono una importante rassicurazione: saranno invitati all'incontro al cerchio del nord, loro assieme ad importanti e potenti esponenti del popolo barbaro, fra cui anche Enoch e Khelen. I nostri si preparano a soggiornare nella capitale, in attesa che il gruppo di prescelti si raduni e parta per l'appuntamento.

diario/ep14aprile13.txt · Ultima modifica: 2021/02/19 21:41 (modifica esterna)