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regole:druidi

Regole Druido (ambientazione Warhammer)

Pietra del druido (conosciuta come “Pietra dell'Alba” nell'ambientazione di Warhammer):
* può assumere la forma di un'arma e quindi essere utilizzata come tale. In tal caso è considerata come arma magica;
* spell storata: 1 volta per liv / 10min (solo spell conosciute liste di base), può essere storata 1 spell passivamente.

Slot disponibili:
* bonus spell cast (per progressione da liv.3: +10 da liv.8: +15 da liv.14: +20 da liv.20: +30)
* moltiplicatore pp (per progressione da liv.3: x1.5 da liv.8: x2 da liv.14: x3 da liv.20: x4)
* bonus offensivi/difensivi (OB/DB) (per progressione da liv.3: +10 da liv.5: +15 da liv.8: +20 da liv.14: +30 da liv.20: +40)

+ 1 slot al livello (3-8-14-20) [sotto il liv 3 non ha slot]

Trasformazioni disponibili: (da utilizzare in caso di stretto rispetto dello spirito guida)

TierCanidiUrsidiFelidiRapaci
1Pastore tedescoGhiottoneGatto SelvaticoFalco
2LupoOrso minoreGhepardoAquila
3MetalupoOrsoTigreGrande Aquila
4Metalupo maggioreGrizzlyLeoneCockatrice
5Incubo AlatoVivernaManticoraGrifone
6Drago NeroDrago bluDrago RossoDrago Bianco

Bonus/Malus per tipologia di trasformazione

TipologiaBase Movement RateHP multiplierBonus moving man.Bonus speciali
Canidi x2 inv. inv. +(5xtier) manovre statiche coinvolgenti fiuto
Ursidi x1.5 +(5%xtier) inv. -(5xtier) manovre furtive
Felidi x2 -(5%xtier) +(5xtier)
Rapaci x2.5 -(10%xtier) +(5xtier) +(5xtier) sense sight, observation

Trasformazioni (lista Nature Senses):
Liv 3: Lupo (Tier 1) +10 OB / AT3
Liv 6: Ghepado (Tier 2) +15 OB / AT3
Liv 9: Tigre (Tier 3) +20 OB / AT4
Liv 14: Orso (Tier 4) +30 OB / AT8
Liv 18: Viverna (Tier 5) +40 OB / AT12
Liv 50: Drago (Tier.MaxValue) +50 OB / AT20

Note:
* L'incantesimo “Otterlungs” di liv 6 della lista nature senses passa al liv 11.
* Vengono eliminati dalla lista nature senses gli incantesimi di livello 11, 15, 17.
* Durante la trasformazione il druido può castare solo dalla lista nature senses.
* Durante la trasformazione il druido non può attivare incantesimi storati in oggetti magici.
* Eventuali incantesimi attivi prima della trasformazione restano attivi.
* Durante le trasformazioni il druido può reggere più punti ferita del suo standard seguendo questa regola:

  1. Lupo + 0%
  2. Ghepardo + 30%
  3. Tigre + 60%
  4. Orso + 100%
  5. Viverna + 150%
  6. Drago + 200%

Al termine della trasformazione i punti ferita subiti restano gli stessi (Può quindi andare in negativo al termine della trasformazione).

Bonus Categoria Directed Spell: +10

Attacchi:
Esistono 2 tipologie di attacco, ogni Tipo di attacco va sviluppato separatamente nella categoria “Directed Spell”:
* Primario (il primo attacco di ogni round)
* Secondario (l'eventuale attacco aggiuntivo, vedi sezione “Combo”)

Esempi:
*Primario: Bash / Bite / Claw
*Secondario: Grapple / Trample / Coda / Horn / altri particolari

Note:
*Il tier 1 può usare solo l'attacco primario.
*Dal tier 2 in poi possono essere utilizzati sia l'attacco primario che il secondario (vedi sezione “Combo”).

Metodologia di attacco:
Tier 1 (liv 3)
*1 Attacco a scelta tra Bite/Bash (si può scegliere quale ma se ne può usare solo 1 per round, risultato massimo “Medium”).

Tier 2 (liv 6)
Combo:
Round 1: primo attacco Bash (max “medium”), se critico non Tiny,
Round 2: secondo attacco Claw + 20 (max “Large”), se critico non Tiny,
Round 2: attacco gratis Bite + 20 (max “Large”)

Tier 3 (liv 9)
Combo:
Round 1: primo attacco a scelta tra bash e claw (max “Large”), se critico non tiny a scelta tra
Round 2: primo attacco Horn + 20 (max “Huge”), se critico non Tiny, OPPURE
Round 2: primo attacco claw + 20 (max “Huge”), se critico non Tiny,
Round 2: secondo attacco gratis bite + 20 (max “Huge”)

Tier 4 (liv 14)
Combo:
Round 1: primo attacco bash (max “huge”), se critico non tiny
Round 1: secondo attacco gratis Claw + 20 (max “Huge”), se critico non Tiny
Round 2: primo attacco Trample + 20 (max “Huge”), se critico non Tiny
Round 2: secondo attacco gratis Bite + 20 (max “Huge”)

oppure

Round 1: primo attacco claw (max “huge”), se critico non tiny
Round 1: secondo attacco gratis Claw + 20 (max “Huge”), se critico non Tiny
Round 2: primo attacco Grapple + 20 (max “Huge”), se critico
Round 2: secondo attacco gratis Bite + 20 (max “Huge”)

Tier 5 (liv 18)
Combo:
Round 1: primo attacco bash +15 (max “huge”), se critico non tiny
Round 1: secondo attacco gratis Claw/Bite + 30 (max “Huge”), se critico non Tiny
Round 2: primo attacco Trample/Grapple + 30 (max “Huge”), se critico non Tiny
Round 2: secondo attacco gratis Bite + 30 (max “Huge”) OPPURE
Round 2: secondo attacco > attacco speciale

E' possibile sostituire l'attacco primario con l'attacco speciale. In questo caso, durante il primo round non si genera la possibilità di effettuare un secondo attacco, ma la progressione per il secondo round resta immutata.

Attacchi speciali proposti - massimale tabella huge
Incubo Alato: morso venefico (attacco bite+20), un critico inietta un veleno livello 20 che porta a sonnolenza/paralisi/morte.
Viverna: coda velenosa (attacco grapple+20), un critico inietta un veleno livello 20 che porta a sonnolenza/cecità/morte.
Manticora: soffio di fuoco (attacco fire bolt)
Grifone: colpo di becco (beak +30)

Tier MaxValue (liv 50)
Non esiste

regole/druidi.txt · Ultima modifica: 2021/02/19 21:41 (modifica esterna)