Una manovra identifica un'azione non di routine tentata da un giocatore. Qualsiasi sia la sua categoria di appartenenza (vedi seguito), ogni manovra richiede una percentuale d'azione per essere portata a compimento. La difficoltà della manovra determina il bonus/malus applicato al tiro. La situazione in cui si trova un personaggio non influenza il tiro di dado, ma determina il punteggio acquisito qualora la manovra abbia un esito positivo. Per il buon esito di una manovra, il personaggio dovrà raggiungere il punteggio di 111 sommando il tiro di un d100 al valore dell'abiltà richiesta, sottraendo/aggiungendo i bonus/malus.
Tutte le azioni compiute senza la necessità di muovere tutto il corpo (es. senza correre, saltare, arrampicare…) fanno parte dell'insieme delle manovre statiche. Salvo indicazioni diverse, un successo parziale indica la possibilità per il personaggio di spendere un round successivo per ritentare l'azione.
Es: Malvagius, il chimico folle, sta miscelando il suo veleno definitivo sterminapaladini. Il suo primo tiro di biochemistry, a conti fatti, da' come risultato 109. Malvagius, con la calma che lo contraddistingue, non se la prende a male e perde ancora un po' di tempo nel sistemare la sua soluzione. Ovvero tira nuovamente sommando 10 (vedi near success). Ottenendo 133 con il secondo tiro di dado, Malvagius ha successo. Il veleno definitivo sterminapaladini è finalmente pronto!
Esempi di manovre statiche “ritentabili”:
Esempi di manovre statiche “secche” (nella maggior parte dei casi):
Le manovre in movimento (nome autoesplicativo) si differenziano dalle manovre statiche come segue:
A meno di azioni continuate non è richiesto/non è possibile tirare nel round successivo.
Il lancio degli incantesimi è un sottoinsieme particolare delle manovre. Qui basti ricordare che al netto dei bonus/malus è necessario il 60% dell'azione per lanciare un incantesimo non istantaneo e che il target richiesto è 61.