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        <title>Role Master</title>
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        <title>epilogo</title>
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        <description>Di buon mattino vi rimettete in marcia verso la stazione di posta di Falken. Di gente in viaggio lungo la via ce n’è davvero poca, segno dei tempi che corrono, la paura per le Genti è ancora viva, nonostante la vittoria. Ci vorranno mesi prima che quella parte delle terre del nord torni a fiorire. Alla stazione di posta di gente invece ce n’è parecchia, di tutti i generi. I reduci dalla guerra sono molti, ci sono vari cavalli nel recinto. La stazione è gestita da un tipo tutto pancia e risate, t…</description>
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        <title>parte1</title>
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        <description>19 Marzo – Una nuova missione 

I nostri eroi vengono convocati da Padre Voigt e inviati nelle terre del nord-ovest della Repubblica per una questione della massima importanza, che Rasmus Dahl seguirà personalmente. Il gruppo compie un lungo viaggio, attraversando il</description>
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        <title>parte2</title>
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        <description>16 Aprile – Sangue e misteri 

I nostri eroi sono a colloquio con la donna mascherata, contatto dell’Adunanza. Mentre parlano fra loro e le pongono domande, il suono di un campanellino annuncia novità: la donna riceve la notizia che Jacques, il garzone della bottega di vino legato a</description>
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        <title>parte3</title>
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        <description>17 Aprile – Darvan e la Torre di Ghiaccio 

I nostri eroi, raccolte le armi e l’equipaggiamento utile di Lefebre e dei nemici uccisi, pranzano e partono con Sigric per l’incontro con Darvan. Raggiunta l’ansa del fiume Dussel, i nostri lo scendono per circa mezz’ora, poi Sigric si stacca per avvisare Darvan e poi fa ritorno e conduce il gruppo a un rado boschetto. Qui essi trovano Darvan, scortato dal</description>
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        <title>parte4</title>
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        <description>1 Maggio – Ritorno a Luindirien 

I nostri eroi, terminata la preparazione, si fanno trasportare magicamente da Aredhel alla torre di ghiaccio dimora di maestro Kirdae. L’elfa fa attendere i compagni in una stanza piena di strumenti musicali. L’atmosfera nella torre è piuttosto tesa, a causa delle notizie sugli elfi scuri portate dal gruppo. Kirdae invita i nostri per un rapido incontro, in cui egli si fa consegnare tutto il materiale acquisito dai nemici. I nostri vengono poi condotti in una st…</description>
    </item>
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        <title>parte5</title>
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        <description>15 Maggio – Intrighi e misteri 

I nostri eroi a colloquio con Lif continuano a studiare la pergamena. Nonostante i progressi e le buone idee, alla fine decidono di rimandare e di recarsi a Holm, dove quantomeno potranno avvertire le forze di difesa dei movimenti delle Genti. Victor stabilisce un accordo con Lif: egli alleverà i cuccioli, ma li impiegherà solo per caccia e difesa e non andrà oltre la montagna, senza minacciare quindi la gente del villaggio.</description>
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        <title>parte6</title>
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        <description>25 Maggio – Guardie della Repubblica 

Giunti alla Grande Via, i nostri si preparano a viaggiare fino a Meiersdorf, chiedendosi se sia meglio arrivarci il giorno seguente al mattino, o a sera inoltrata quel giorno stesso. Decidono infine per pernottare in un paesino, ma intanto D. propone che Sigric vada a cavallo alla</description>
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        <title>parte7</title>
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        <description>27 Maggio – Una nuova alleanza 

I nostri eroi valutano come gestire gli oggetti recuperati nella tomba di Thengen. Alla fine, decidono di nascondere le due pergamene che erano custodite nei contenitori, sostituendole con altre trovate a terra, e di consegnare tutto a</description>
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        <title>parte8</title>
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        <description>1 Giugno – I Cavalieri del Teschio e nuovi incontri 

I nostri eroi sono alle prese con i Cavalieri del Teschio. D., in una posizione difficile, decide di scendere in fretta dal fianco della collina e ripararsi dietro i cavalli, ma lo fa più lento del previsto, quasi inciampando, per sua fortuna uno dei nemici con l’arco lo colpisce senza gravi danni, mentre l’altro viene raggiunto da una freccia di Sigric e non scocca la sua.</description>
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        <title>parte9</title>
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        <description>4 Giugno – Herumer 

I nostri eroi si trovano avvolti nell’oscurità. D. si vede comparire davanti la sagoma appena percepibile di un teschio volante, e stessa sorte avviene a Sigric, e poi Joaquin e Darbli. Il nano, pur colpito, riesce ad accendere la torcia. Il gruppo fa fronte all’attacco dei teschi, intanto però avanza lo</description>
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        <title>parte10</title>
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        <description>5 Giugno – Amici dei Nani 

I nostri eroi si svegliano al posto di guardia, confortati dal lungo sonno. Fra i nani serpeggia un certo fermento, pare infatti siano stati avvistati degli ostili vicino agli ingressi della fortezza. I nostri sono convocati dal</description>
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        <title>parte11</title>
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        <description>10 Giugno – Le viverne e il cavaliere del teschio 

I nostri eroi si trovano sulla soglia delle rovine, sotto ciò che resta di una torre di pietra. Una delle viverne è calata sul cavallo ferito e lo sta divorando. L’altra si appollaia sulla cima della torre. D. corre al portoncino che porta all’unico altro punto riparato delle rovine, lo apre con forza e controlla che non vi siano minacce.</description>
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        <title>parte12</title>
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        <description>13 Giugno – Majestus e le pantere senza occhi 

I nostri eroi avanzano impavidi verso la torre di luce e potere del grande Majestus. Il mago ferma il gruppo a breve distanza dalla torre di luci che si rincorrono e si annodano fra loro, e dialoga con i nostri eroi con la sua voce possente che risuona nell’aria. I nostri rivelano i motivi del loro viaggio, chiedono rassicurazioni sulla minaccia di</description>
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        <description>14 Giugno – I guerrieri invincibili 

I nostri eroi sono pronti allo scontro con i famigerati guerrieri invincibili. Victor corre arditamente contro una coppia di nemici, imitato da Laydon e Joaquin, mentre Magnund è più lento e ingaggia dopo il combattimento con un guerriero postosi a difesa del compagno con lo stendardo. Intanto, Aredhel crea un</description>
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